Medieval Guilds: poradnik dla początkujących
Wszystko, czego trzeba, by dobrze żyć w 1330 roku — w dziesięć minut lektury.
- Witaj w Medieval Guilds
- Pierwsze dziesięć minut
- Ciało: głód, pragnienie, energia, zdrowie
- Praca i warsztaty
- Rynek
- Umiejętności i Akademia
- Dom i posiadłości
- Podróże i mapa
- Ratusz: wybory i prawa
- Karczma: gry, rozmowy, tablica
- Cechy
- Bank
- Kościół
- Obywatelstwo i głosy
- Broń i zbroje
- Wojna
- Drogi, zbóje i lampy
- Emporium i Floreny
- Złoto, klejnoty i stroje
- Najemnicy i sojusznicy
- Oliwa i jej rzemiosła
- Nieobecność, powrót i serie
- Burmistrz przy pracy
- Rady weterana
- Frakcje i waśnie
- Poczta, załączniki i natręci
- Częste pytania
Witaj w Medieval Guilds
Jest rok 1330. Jesteś zwykłą duszą Italii komun — chłopem, rzemieślnikiem albo kupcem — i stąd możesz zostać kimkolwiek: mistrzem kowalskim, konsulem cechu, burmistrzem, proboszczem, bankierem. Świat zamieszkują setki ludzi (wielu kierowanych przez silnik), którzy naprawdę pracują, handlują, głosują i rozmawiają.
Czas jest PRAWDZIWY: praca trwa minuty lub godziny zegarowe, podróż także. Nie trzeba tkwić przed ekranem: zaczynasz czynność, wracasz później, odbierasz. Dwie–trzy wizyty dziennie wystarczą na pełne życie.
Serce gry: każdą zasadę, jaką ludzie sobie ustalą — podatek, cenę maksymalną, umowę cechową, prawo burmistrza — silnik naprawdę egzekwuje, w twojej sakiewce i w twoim czasie. Polityka i gospodarka nie są tu gadaniem.
Pierwsze dziesięć minut
1. Spójrz na Plac: każda budowla (studnia, pole, las, kopalnia, piec, kuźnia…) oferuje czynności z czasem ⏱ i energią ⚡. 2. Idź do studni po wodę, potem na pole: przepracuj zmianę. W trakcie czynności możesz zamknąć i wrócić. 3. Gdy się skończy, plon jest w Plecaku.
4. Głodny? Zjedz chleb z Plecaka (albo kup na rynku). Spragniony? Napij się wody. 5. Zbywa ci zboża lub drewna? Sprzedaj na Rynku: ustal cenę i czekaj na kupca — mieszkańcy naprawdę kupują. 6. Pod koniec dnia odpocznij: w Karczmie za opłatą albo lepiej we własnym domu.
Dalej droga jest twoja: łańcuch pracy (zboże → mąka → chleb), narzędzie (siekiera, kilof), dom, umiejętność do rozwijania, cech, do którego wstąpisz.
Ciało: głód, pragnienie, energia, zdrowie
GŁÓD 🍞 i PRAGNIENIE 💧 spadają codziennie (pragnienie szybciej). Zaradzisz im chlebem i jedzeniem (świeży chleb syci bardziej niż czerstwy; po trzech dniach do wyrzucenia) oraz wodą ze studni. ENERGIA ⚡ jest potrzebna do każdej pracy: nie spada sama, REGENERUJE się we śnie — dopóki jesz i pijesz. Gdy głód lub pragnienie dojdą do zera, energia spada.
ZDROWIE ❤️ spada, gdy długo zaniedbujesz ciało; leczy je lek od zielarza. PORY ROKU się liczą: latem bardziej chce się pić, zimą jeść, a podróże są wolniejsze.
Gdzie śpisz, ma znaczenie: bez domu odpoczywasz źle (×0,8); chata to ×1,0; willa ×2,0. Odpoczynek liczy się tylko we wsi, gdzie masz dom.
Praca i warsztaty
Każdą czynność wykonuje się w budowli i kosztuje ona czas i energię; niektóre wymagają składników (piec chce mąki i wody) i narzędzi (siekiera do lasu, kilof do kopalni). Bez narzędzia często da się pracować gołymi rękami, ale z mniejszym plonem. Narzędzia się zużywają: naprawia je kowal.
ŁAŃCUCHY to istota gry: zboże → mąka w młynie → chleb w piecu; drewno + żelazo → narzędzia w kuźni; wełna → tunika u krawca; glina → cegły w cegielni; zioła → lek; zboże + woda → okowita. Każde miasto ma swoje warsztaty: jeśli w twojej wsi brak młyna, zboże podróżuje lub się je sprzedaje.
Im więcej pracujesz, tym więcej się uczysz: każda czynność trenuje UMIEJĘTNOŚĆ, która skraca czasy (−2% na poziom, więcej dla specjalistów). Roboty publiczne Ratusza (poziom budowli) skracają czasy wszystkim.
Rynek
SPRZEDAWANIE: wybierz towar, ilość i cenę za sztukę; ogłoszenie wisi 3 dni, potem towar wraca do Plecaka. Przy równej cenie pierwszy sprzedaje ten, kto ogłosił wcześniej. KUPOWANIE: weź konkretne ogłoszenie albo „kup najtaniej”: mówisz, ile sztuk chcesz, a silnik bierze najtańsze, pokazując dokładną sumę przed potwierdzeniem.
Cena może zawierać PODATEK od sprzedaży i CŁO od obcych ustalone przez burmistrza; CENA MAKSYMALNA może zakazać cen powyżej progu; SUBSYDIUM może nagradzać pewną produkcję. Wszystko to stoi w prawach Ratusza i rynek egzekwuje to co do litery.
Członek cechu przestrzega umowy zbiorowej (cena minimalna). Kto płaci dziesięcinę, płaci ją od sprzedaży. Każda sprzedaż trenuje HANDEL, który zwiększa udźwig.
RZADKIE DOBRA (14/9): każde królestwo ma skarb, który rodzi się TYLKO tam — SREBRO w Goslarze (Cesarstwo), CYNA w Kornwalii (Anglia), CYNOBER w Almadén (Kastylia), URZET w Troyes (Francja), BURSZTYN w Toruniu (Polska), FUTRA w Ładodze (Nowogród). Obcy kupiec ich nie kupuje: sprzedaje się je tylko na placu, a bogate miasta, którym ich brak, wywieszają zlecenia obywatelskie za PODWÓJNĄ wartość. Z nich warsztaty robią rzeczy wykwintne: Kuźnia odlewa BRĄZ (cyna + żelazo), Złotnik SREBRNY PUCHAR i BURSZTYNOWY AMULET, Krawiec FUTRZANY PŁASZCZ (śnieg nie spowalnia), BŁĘKITNĄ (urzet) i SZKARŁATNĄ tunikę (cynober). Lekkie i cenne: import się opłaca, ale droga jest długa i wiedzie przez zasadzki — podróżujcie z eskortą.
Każde rzadkie dobro ma UJŚCIE w warsztatach: cyna staje się BRĄZEM w Kuźni, a brąz w Warsztacie Zbroi mistrza płatnerza TARCZĄ Z BRĄZU, najwyższą obroną w grze; srebro SREBRNYM PUCHAREM; bursztyn AMULETEM; futra PŁASZCZEM, który ignoruje śnieg; urzet i cynober barwionymi TUNIKAMI. Nic nie leży w plecaku bez celu.
Umiejętności i Akademia
Dziewięć umiejętności: Rolnictwo, Pasterstwo, Leśnictwo, Górnictwo, Kowalstwo, Piekarstwo, Krawiectwo, Handel, Krasomówstwo. Trenuje się je działaniem: każda czynność daje doświadczenie, pasek się wypełnia, poziom rośnie. Praktyka prowadzi do poziomu 5; od 6 do 10 potrzeba STUDIUM MATERII w Akademii (Bolonia, Neapol, Florencja, Rzym, Awinion, Lleida): godziny nauki i czesne, potem pułap rośnie i wraca się do praktyki.
Na poziomie 6 dostajesz TYTUŁ (Mistrz kowalski, Włodarz, Obwoływacz, Mówca…), widoczny w profilu publicznym, oraz premię specjalisty do czasów. W Akademiach uczy się też sztuk wyzwolonych: Logika podnosi Inteligencję, Retoryka Charyzmę.
Handel ćwiczy się sprzedając (+2% udźwigu na poziom). KRASOMÓWSTWO ćwiczy się aktami publicznymi: +15 za pierwszy głos w każdym głosowaniu (burmistrz, proboszcz, referendum wojenne), +15 za każdą zgłoszoną ustawę, +15 za każdą kandydaturę, +30 za każde wygrane wybory, +1 za każdą kwestię na placu lub w karczmie. Awans kosztuje 60×poziom (60 na 2., 120 na 3.… 300 na 6.): praktyka sięga poziomu 5, 6. wymaga opłaty w Akademii (40 monet, ~5 godzin) i dalszej praktyki. Krasomówstwo zwiększa wagę twojego głosu, a od 6. pozwala ZAŁOŻYĆ FRAKCJĘ.
Dom i posiadłości
DOM kupuje się w Ratuszu: od chaty po willę. Im większy, tym lepiej odpoczywasz (energia regeneruje się szybciej) i tym więcej zmieścisz w domowym składzie. Domy murowane i willa wymagają cegieł z cegielni. Gdy zmieniasz dom, rząd odkupuje stary za pół ceny.
Cena idzie za miastem: gdzie żyje więcej dusz, domy i koncesje kosztują więcej (Rzym czy Florencja więcej niż górska wieś). Karta Ratusza pokazuje ludność i współczynnik cen.
POSIADŁOŚCI (gospodarstwo, pastwisko, prywatna kuźnia) kupuje się za monety, materiały i LICENCJĘ, której opłatę ustala burmistrz: dają więcej niż budowle publiczne i widnieją w twojej karcie. Z LICENCJĄ możesz też otworzyć prywatny warsztat (młyn, piekarnię, pracownię krawiecką, cegielnię, stolarnię, zielarnię, złotnika, gorzelnię): pracujesz nawet tam, gdzie nie ma warsztatu publicznego, i o 20% szybciej. Tu koncesjonuje się tylko warsztaty miejscowych rzemiosł (miasta dodają parę więcej): po resztę trzeba podróżować. W prywatnych warsztatach pracuje się o 20% szybciej (także w cudzych, płacąc opłatę właścicielowi); właściciel produkuje +1 jednostkę i ma skład rozbudowywalny do 1500 kg.
MEBLE ze stolarni (4 drewna, 2 godziny) UMEBLOWUJĄ dom: w magazynie domowym wciśnij „Umebluj”; każdy mebel daje +5% odpoczynku i +20 kg magazynu, aż do miejsc w domu (chata 1, mały drewniany 2, duży drewniany 3, mały ceglany 3, duży ceglany 4, willa 5). Duży dom ceglany wymaga 2 mebli wśród materiałów, willa 4. Przy przeprowadzce meble idą z tobą; te, które się nie mieszczą, wracają do plecaka.
Podróże i mapa
MAPA otwiera się z dolnego menu: zaczyna od Europy, przybliżonej na twoją pozycję; + i − przybliżają i oddalają, przeciąganie przesuwa. Kliknij miasto, by zobaczyć jego kartę (zasoby, ludność, rzeczywisty czas podróży) i „Wyrusz”. „Wróć do strefy” pokazuje krajobraz miejsca, gdzie jesteś.
PODRÓŻ trwa zależnie od odległości (minimum pół godziny, godziny do dalekich miast), zimą jest wolniejsza i kosztuje energię i głód. Można ją odwołać. W drodze nie pracuje się ani nie handluje.
KRÓLESTWA z 1330 roku na mapie są klikalne: nazwa, obecne miasta gry, ludność, gospodarka. Oprócz Italii otwarta jest Prowansja (Awinion, Marsylia, Aix): długie szlaki i cła, które się liczą. Otwarta jest też Katalonia (Barcelona, Girona, Lleida), w Koronie Aragonii.
Ratusz: wybory i prawa
Każda osada ma wybieranego BURMISTRZA: 48 godzin kandydatur, 48 głosowania, kadencja 14 dni. Każdy może kandydować z programem i głosować (głos mówców waży więcej). Burmistrz pisze PRAWA: podatek od sprzedaży, cło od obcych, cenę maksymalną, subsydium, opłatę licencyjną. Każde prawo wchodzi w życie po 72 godzinach zapowiedzi i jest EGZEKWOWANE przez rynek i silnik.
SKARBIEC zbiera podatki, cła, licencje, grzywny; płaci subsydia, zlecenia miejskie, roboty publiczne (ulepszanie budowli: krótsze czasy dla wszystkich). Każdy może złożyć datek.
KRONIKA zapisuje wszystko: prawa, wybory, grzywny, kupione domy, założone cechy. SPRAWIEDLIWOŚĆ jest łagodna i jawna: burmistrz może nałożyć grzywnę (maks. 20 monet, uzasadnienie obowiązkowe, raz dziennie na osobę).
Karczma: gry, rozmowy, tablica
Karczma ma sześć kątów: ZARA (kości: wywołujesz liczbę i zakładasz się z gościem), BRISCOLA we dwoje, SIŁOWANIE NA RĘKĘ (Siła przeciw Sile, z zakładami), KARCZMARZ sprzedający odpoczynek, PALENISKO, gdzie się rozmawia, TABLICA zleceń.
CZAT jest per miejsce (plac wsi i karczma), a mieszkańcy naprawdę mówią o tym, co robią. Mówienie trenuje Krasomówstwo. Jest filtr i limit częstotliwości: rozmawia się, nie krzyczy.
ZLECENIA: miejskie (Ratusz płaci ze skarbca) i prywatne (obywatel składa nagrodę w depozycie; kto pierwszy przyjmie, ten bierze i dostarcza w terminie, inaczej płaci karę).
Cechy
W każdym mieście jest Dom Cechowy. Jeden CECH na rzemiosło i miasto: zakłada się go z umiejętnością ≥8 (50 monet za przywilej dla miasta + 50 do skrzyni) albo zapisuje, płacąc składkę ustaloną przez konsula. RANGI zależą od poziomu: uczeń, czeladnik (≥3), mistrz (≥6); KONSULEM jest najwyższy mistrz. Wstąpienie wymaga poziomu 5 rzemiosła; od 5 każda praca daje jednostkę więcej (od 10 dwie).
EGZEKWOWANE uprawnienia: umowa zbiorowa (cena minimalna rzemiosła: rynek odrzuca oferty członków poniżej), dwie godziny pierwszeństwa przy zleceniach miejskich rzemiosła, zlecenia cechu opłacane ze skrzyni, premia warsztatowa (−5% czasu we własnym mieście).
Mieszkańcy zapisują się i robią karierę: cechy żyją już, gdy przybywasz.
Bank
W wielkich miastach jest BANK: konto, na którym monety są bezpieczne (wpłata i wypłata wszędzie, gdzie jest bank), oraz KREDYT pod zastaw: zostawiasz towar w depozycie i dostajesz do 70% jego wartości godziwej (limit 300), stałe 10% odsetek, trzy dni na zwrot. Jedna pożyczka naraz.
Bank pożycza ZE SKARBCA miasta: pusta kasa — brak kredytu; odsetki wracają do skarbca. Jeśli nie zapłacisz w terminie, bank zatrzymuje zastaw i dług jest zamknięty.
Kościół
W kościele przyjmujesz CHRZEST (wiara pojawia się w karcie) i idziesz na MSZĘ: pół godziny, bez energii, wychodzisz POBŁOGOSŁAWIONY — przez 6 godzin każda praca kosztuje o 5% mniej czasu. Kto płaci DZIESIĘCINĘ (część sprzedaży, ustaloną przez proboszcza między 5% a 15%), dostaje dłuższe i silniejsze błogosławieństwo (12 godzin, −8%).
Skarbiec parafialny płaci JAŁMUŻNY (zlecenia na żywność dla ubogich). PROBOSZCZA WYBIERAJĄ wierni co 14 dni spośród tych, którzy byli na co najmniej trzech mszach: kariera równoległa do świeckiej. W dni świąteczne (Objawienie, Zwiastowanie, Św. Jana, Wniebowzięcie, Św. Michała, Wszystkich Świętych, Boże Narodzenie) błogosławieństwo trwa dwa razy dłużej. Proboszcz może nałożyć uzasadnioną POKUTĘ (maks. 10 monet, raz dziennie na wiernego), która trafia do skarbca parafii.
Obywatelstwo i głosy
Jesteś OBYWATELEM osady wybranej przy rejestracji: to twoja ojczyzna i tylko tam głosujesz. Kto przybywa po podróży, jest gościem: handluje i pracuje, ale nie głosuje.
Ojczyznę można zmienić: w ratuszu miasta, w którym jesteś, poproś o OBYWATELSTWO (100 denarów do skarbca, najwyżej raz w miesiącu).
Z obywatelstwem głosujesz: na BURMISTRZA (wybory co 14 dni), na PLEBANA (z wiarą i co najmniej 10 mszami) i w REFERENDACH — jak wojenne. Gdy jesteś daleko, herold pisze do ciebie POCZTĄ i głosujesz prosto z listu.
Waga twojego głosu rośnie z ORATORSTWEM: 1 do poziomu 4, 2 od 5, 3 na 10.
Broń i zbroje
W WIELKICH MIASTACH (Mediolan, Wenecja, Florencja, Rzym, Neapol, Awinion, Barcelona) Ratusz nadaje dwa warsztaty specjalne: WARSZTAT ZBROI (hełmy, kolczugi, kirysy, nagolenice, trzewiki, tarcze) i WARSZTAT BRONI (noże, włócznie, piki, miecze, halabardy).
Złota zasada: kuje TYLKO właściciel z rzemiosłem PŁATNERZA na poziomie 10. Reszta KUPUJE na targu.
Jak zostać płatnerzem? Przez TERMIN: każdy płaci opłatę warsztatu i ćwiczy (do poziomu 5), potem studiuje w Akademii (6–10). Trzeba lat — oraz STALI z Mediolanu i GOTOWANEJ SKÓRY z garbarni.
Broń i zbroje ZAKŁADA się z karty (miejsca Broń i Tarcza; hełm na głowę, kirys na tors). Każdy element ma ATAK ⚔ i OBRONĘ 🛡: liczą się w bitwie.
Wojna
Dwa miasta mogą toczyć WOJNĘ. Potrzeba TRZECH zgód. 1) BURMISTRZ wypowiada ją w ratuszu, wskazując wroga i casus belli, wiążąc skrzynię 300 denarów. 2) Otwiera się 24-godzinne REFERENDUM: głosują OBYWATELE (także pocztą), z wagą oratorstwa. 3) Potrzebna też większość KONSULÓW cechów. Gdy lud odmówi, skrzynia wraca.
Po zgodzie: 48 godzin MOBILIZACJI. Obywatele obu miast ZACIĄGAJĄ SIĘ w ratuszu (wycofanie możliwe do bitwy). Burmistrzowie miast trzecich mogą się SPRZYMIERZYĆ.
Pokój można KUPIĆ: broniący się burmistrz oferuje TRYBUT; jeśli napastnik przyjmie, płynie złoto, nie krew.
KAMPANIA: walczy się RUNDAMI, co 30 minut, DO OSTATNIEGO ŻOŁNIERZA. W każdej rundzie przegrani tracą połowę ludzi, a zwycięzcy szóstą część (ranni): więcej żołnierzy, więcej rund. Każdy żołnierz to Siła + Kondycja + noszona broń i zbroja (⚔ i 🛡, z nagolenicami i trzewikami) — i w KAŻDEJ rundzie ważą kości (±25 %).
ZWYCIĘSTWO I KLĘSKA: przegrany płaci 40% skarbca — połowę zwycięskiemu miastu, połowę jego żołnierzom. WSZYSCY wychodzą poobijani: pokonani tracą 25–50 zdrowia, zwycięzcy dużo mniej. Im cięższe rany, tym dłuższa REKONWALESCENCJA (do ~12 godzin): bez pracy i podróży, a leki działają O POŁOWĘ słabiej. Ekwipunek się niszczy. Kronika pamięta wszystko.
UMIEJĘTNOŚCI WOJENNE (w karcie postaci): ATAK = Siła + broń (nóż +3, włócznia +6, pika +7, miecz +8, halabarda +9), OBRONA = Kondycja + zbroja (hełm +4, kolczuga +6, kirys +8, nagolenice +5, trzewiki +3, tarcza +5), ZWINNOŚĆ = Zręczność minus ciężar żelaza (kolczuga −2, kirys −3, tarcza, nagolenice, trzewiki, pika i halabarda −1; nóż +1). MOC = Atak + Obrona + pół Zwinności to liczba, która liczy się w wojnach, waśniach frakcji i zasadzkach. Noszone żelazo zużywa się w każdym starciu: naprawia je kowal.
Drogi, zbóje i lampy
DROGI między miastami nie są bezpieczne. W Podziemiu Karczmy banita może CZAIĆ SIĘ na trasie (1–3 godziny, z bronią): kto tam przybędzie, ryzykuje zasadzkę — do 30 % monet i stos towaru. Nigdy bank, nigdy dom. Nowi są nietykalni przez 7 dni.
Broń się: przy wyjeździe, na Mapie, najmij ESKORTĘ Gminy (10, 25 lub 50 monet); Burmistrz i Pleban zawsze podróżują z eskortą. Odparta zasadzka to NAGRODA za zbója: każdy może go aresztować i posłać pod pręgierz na 12 godzin.
Są też SKRYTOBÓJCY: anonimowe, tajne kontrakty od 500 monet. Wynik jest niepewny: sukces (prawdziwa śmierć), skrytobójca ZATRZYMANY (przesłuchanie) lub ucieczka. Burmistrz może zapalić LAMPY PUBLICZNE kupując oliwę na targu: 7 nocy strzeżonych ulic, a skrytobójca pod lampami jest zatrzymywany o wiele częściej.
Emporium i Floreny
EMPORIUM (🌕 u góry) sprzedaje FLORENY za prawdziwe pieniądze i wymienia je TYLKO na wygodę i czas: szybsza praca i podróże (−30/−40/−50 %), szybsza nauka, automatyczny odpoczynek, dłuższe wakacje, tytuł ozdobny.
Nic, co daje władzę, nie jest na sprzedaż: nigdy monety, towary, głosy, urzędy ani wyniki praw czy bitew. Kto płaci, kończy wcześniej, nikomu nic nie zabierając. Bonus można też PODAROWAĆ innej postaci.
Wyjątek z uprzejmości: kto wraca po co najmniej 10 dniach nieobecności, dostaje RAZ darmowe pokrzepienie; potem jest bonus antyśmierci (200 Florenów), niewidoczny dla grających codziennie.
Złoto, klejnoty i stroje
ZŁOTNIK wyrabia ze złota pięć stopni KLEJNOTÓW: pierścień (+1), bransoleta (+2), naszyjnik (+3), amulet (+4), diadem (+5) — każdy podnosi CHARYZMĘ ponad naturalny limit («7 +3»); diadem zajmuje głowę jak korona. KRAWIEC szyje delikatne rękawiczki (+1 Zręczność) i płaszcze (+1 Kondycja).
To DOBRA PRESTIŻOWE: jak złoto, szafran, broń i zbroje nie mogą być sprzedawane poniżej 60 % wartości godziwej. Burmistrz może też ustalić prawną CENĘ MINIMALNĄ na inne dobra.
Zakłada się je z karty postaci: figura naprawdę je pokazuje, a co nosisz, znika z plecaka.
Najemnicy i sojusznicy
Podczas MOBILIZACJI Burmistrz może ogłosić ZACIĄG NAJEMNIKÓW: N miejsc po X monet (2–200), od razu zabezpieczonych ze skarbca. Ogłoszenie pojawia się na tablicach Karczm w CAŁEJ Europie; obywatele miast w wojnie nie mogą się zgłaszać.
Najemnicy dostają zapłatę PO WOJNIE niezależnie od wyniku; puste miejsca wracają do skarbca. Nie tykają łupu żołnierzy-obywateli.
Miasta SOJUSZNICZE wysyłają żołnierzy: każdy dostaje na koniec 5 monet, a skarbiec sojusznika część reparacji proporcjonalną do wysłanych żołnierzy.
Oliwa i jej rzemiosła
OLIWA z Tłoczni służy do czterech rzeczy. PRZYPRAWA: z oliwą w plecaku jedzenie chleba lub sera zużywa jedną i syci bardziej (+5 sytości, +3 energii): oliwka na przycisku Jedz to pokazuje.
LAMPY PUBLICZNE: Burmistrz kupuje 10 oliwy na targu i oświetla ulice na 7 nocy. OLEJ ŚWIĘTY: Pleban kupuje 5 z kasy parafialnej, a wieczna lampka płonie 5 dni: błogosławieństwa trwają o 50 % dłużej.
MAŚĆ: Zielarz przygotowuje z ziół, oliwy i wosku maść, która leczy (+15 zdrowia) i wzmacnia (+15 energii).
OLIWA i WINO (13/9): GAJ OLIWNY (Genua, Piza, Rzym, Neapol, Palermo, Prowansja) daje 3 oliwki na zbiór, a TŁOCZNIA z 3 oliwek robi 1 oliwę; WINNICA (Florencja, Siena) daje 4 winogrona na winobranie, a WINIARNIA z 3 winogron 2 wina. Gaj i winnica to ziemie gminy: 3 monety do skarbca za zbiór. Oliwki i winogrona można jeść i sprzedawać na placu.
Nieobecność, powrót i serie
Gdy cię nie ma, postać ŻYJE dalej: głód i pragnienie rosną, prace się kończą, Kronika płynie. Bez chleba i wody umiera się z niedostatku (z dziedziczeniem); po 15 dniach całkowitego zaniedbania przychodzi RUINA.
Kto wraca po co najmniej 10 dniach, znajduje RAZ pokrzepienie wspólnoty. Potem zostaje tylko bonus antyśmierci z Emporium.
Każdego DNIA, gdy otwierasz grę, karczma stawia śniadanie (+10 sytości i pragnienia), a twoja SERIA rośnie; co 7 dni z rzędu Królestwa darują ci 10 monet.
Burmistrz przy pracy
Zarządzaj skarbcem: zlecenia obywatelskie, roboty publiczne, latarnie, wojna i pokój, wezwania najemników. ROBOTY PUBLICZNE podnoszą poziom budowli do 5 (30·60·90·120 monet): poziom 2 prace −10%, poziom 3 −20%, poziom 4 +1 jednostka na pracę, poziom 5 +2 jednostki i NOWA AKCJA dla zasobów ziemi (Wyborowy siew, Zwal dąb, Głęboka żyła, Cysterna, Strzyżenie stada, Wielkie saliny, Wielki zbiór, Zbiór cytrusów, Złota żyła). Ziemie gminy — Winnica, Pastwisko, Kopalnia Złota — używa się za opłatą do skarbca (3, 2, 5 monet).
Zarządza kasą: zlecenia obywatelskie, roboty publiczne, lampy, wojna i pokój, zaciągi najemników. Ziemie Gminy — Winnica, Pastwisko, Kopalnia Złota — używa się za opłatą (3, 2, 5 monet).
Wymierza SPRAWIEDLIWOŚĆ uzasadnionymi grzywnami (do 20 monet, akt przychodzi pocztą) i nadaje LICENCJE warsztatom prywatnym. Warsztaty publiczne mają ograniczone MIEJSCA PRACY (7 w wielkich miastach, 5 w miastach, 3 w osadach); prywatne 2, a właściciel zawsze wchodzi.
Rady weterana
Gra nagradza wytrwałość, nie pośpiech: dobrze dobrana czynność, rzut oka na rynek, słowo na placu — codziennie. Wybierz rzemiosło i bądź w nim dobry: specjaliści pracują szybciej, kierują cechami i dyktują ceny.
Frakcje i waśnie
CECHY to rzemiosło; FRAKCJA to sztandar. Gracz z KRASOMÓWSTWEM 6 (powyżej 5 rośnie się tylko studiując w Akademii) i 200 monetami zakłada frakcję w zakładce „Frakcje”: nadaje jej nazwę i dewizę, wgrywa HERB (PNG lub JPEG poniżej 300 KB) i decyduje, czy nabór jest wolny, czy za zgodą. Mieszkańcy królestwa też przysięgają otwartym sztandarom i wrzucają monety do skarbca: frakcja ma ciało od pierwszego dnia.
Sztandarowi przysięga się po jednym dniu gry; tylko jednemu naraz; kto odchodzi, czeka 7 dni. Przywódca mianuje KAPITANÓW, którzy przyjmują i wyrzucają zwykłych członków. Skarbiec napełniają dobrowolne wpłaty i opłaca waśnie. W wyborach każdy wyborca mocniej waży kandydata swojej frakcji: silny sztandar w mieście robi burmistrza.
WAŚŃ: przywódca lub kapitan wypowiada ją innej frakcji ze stawką ze skarbca (20–1000 monet); przeciwniczka wyrównuje, ile może. Po 12 godzinach mobilizacji członkowie ze zdrowiem ≥ 20, nie w lochu ani nie ranni, ruszają w pole: runda co pół godziny według reguł wojny (siła i żelazo, kość ±25%, zużycie, połowa przegranych wypada w każdej rundzie), aż zostanie ostatni na nogach. Zwycięzca bierze całą stawkę; potem 7 dni rozejmu. W czasie waśni ZASADZKI na wrogich członków są dozwolone: bez Podejrzenia, bez nagrody.
Poczta, załączniki i natręci
POCZTA to prywatne listy między postaciami: pisze się z profilu kogoś („Wyślij wiadomość”) lub odpowiadając. Mieszkańcy królestwa odpowiadają spokojnie, od pół godziny do kilku godzin. Jeden list na 30 sekund, 500 znaków.
ZAŁĄCZNIKI: prawdziwemu graczowi możesz dołączyć JEDEN OBRAZ (zmniejszony w przeglądarce do 1024 px) lub JEDNĄ GŁOSÓWKĘ nagraną na miejscu (maks. 30 sekund), najwyżej 10 dziennie i po pierwszym dniu gry. Odbiorca NIC nie widzi, dopóki nie wciśnie „Akceptuj”: jeśli odrzuci, plik jest usuwany. Po miesiącu załączniki usuwają się same. Mieszkańcom królestwa nie dołącza się nic: nie otworzyliby.
NATRĘCI: z każdego otrzymanego listu możesz ZGŁOSIĆ nadawcę strażnikowi gry (⚠️) i ZABLOKOWAĆ go (🚫): jego listy już nie docierają, a oczekujące załączniki są odrzucane; odblokujesz, kiedy zechcesz. W poważnych przypadkach strażnik ZAWIESZA konto na dni lub na zawsze.
Częste pytania
Czy gra toczy się, gdy jestem offline?
Tak. Rozpoczęte prace kończą się same, odbierasz po powrocie; świat (rynek, wybory, mieszkańcy) żyje dalej. Uwaga: głód i pragnienie też spadają pod twoją nieobecność — miej chleb i wodę w plecaku i zostaw długą pracę w toku.
Czy mogę umrzeć?
Tak, z niedostatku — ale tylko przez długie zaniedbanie. Gdy głód lub pragnienie stoją na zerze, zdrowie spada (od pełni do zera ~16 dni całkowitego porzucenia). Przy zerze umierasz i wracasz jako SPADKOBIERCA: dom, posiadłości, bank, cech, umiejętności i wiara zostają; tracisz połowę gotówki (pogrzeb, do skarbca), połowę każdego stosu w plecaku i wszystkie narzędzia. Poniżej 30 zdrowia interfejs ostrzega. Przy śmierci tracisz też POŁOWĘ poziomów umiejętności, członkostwo w cechu i wiarę (ochrzcij się ponownie). Jest też RUINA: jeśli po śmierci trwasz w całkowitym porzuceniu kolejne 15 dni (bez posiłku, łyka, pracy), tracisz praktycznie wszystko — dom, posiadłości, bank, monety, plecak, umiejętności do poziomu 1. Jeden gest troski zatrzymuje zegar.
Czy mogę wziąć urlop (bezpieczną przerwę od gry)?
Tak: z karty postaci, do 14 dni, RAZ na rok kalendarzowy. Na urlopie ciało jest zamrożone — bez głodu, pragnienia, utraty zdrowia, śmierci i ruiny — ale nie pracujesz, nie podróżujesz, nie sprzedajesz. Możesz wrócić wcześniej (urlop roku pozostaje zużyty). Na krótkie nieobecności wystarczą chleb i woda: umiera się dopiero po ~16 dniach całkowitego porzucenia.
Jak zarobić pierwsze monety?
Trzy szybkie drogi: 1) czerp wodę ze studni i sprzedawaj (zawsze schodzi); 2) pracuj w polu i sprzedawaj zboże; 3) tablica w Karczmie: zlecenia miejskie płacą ze skarbca temu, kto dostarczy pierwszy. Za 20–30 monet kupisz pierwsze narzędzie.
Czemu nie mogę zacząć czynności?
Sześć możliwych przyczyn: 1) nie ma tu budowli; 2) inna czynność trwa (jedna naraz); 3) podróżujesz; 4) za mało energii (⚡ na przycisku); 5) brak składników (piec chce 1 mąki + 1 wody); 6) brak narzędzia (siekiera, kilof) — gołymi rękami często się da, ale z mniejszym plonem.
Ile trwają czynności i gdzie widzę czas?
Każdy przycisk pokazuje ⏱ i ⚡ PRZED startem: od 13 minut (woda) do ~2 godzin (pole). Twój czas może być krótszy: umiejętność (−2%/poziom, maks. −25%), roboty publiczne, cech (−5%), błogosławieństwo (−5%/−8%), prywatny warsztat (−20%). U góry biegnie odliczanie.
Czy jedzenie się psuje?
Tak: świeży chleb syci w pełni 1 dzień, potem jest czerstwy (połowa efektu), po 3 dniach do wyrzucenia (Plecak pokazuje to kolorem). Woda się nie psuje. Kupuj mało a często, albo trzymaj w składzie — tam psuje się wolniej.
Plecak, Magazyn, dom, warsztat: czym się różnią?
PLECAK podróżuje z tobą, ale waży (udźwig = siła + handel + ekwipunek). MAGAZYN gminny jest darmowy, ale towar zostaje w tej wsi. SKŁAD DOMOWY (100–5000 kg zależnie od domu) jest twój, w mieście domu. SKŁAD WARSZTATU (200–1500 kg) jest w twoim prywatnym warsztacie.
Jak działa podróż?
Na mapie klikasz miasto → „Wyrusz”. Czas: minimum 30 minut, potem ~45 na punkt mapy (Palermo z doliny ~12 godzin); zimą ×1,5; buty pomagają (−5%). Kosztuje energię i sytość, można odwołać, w drodze nie pracujesz ani nie handlujesz.
Jak działa pożyczka w Banku?
Zastawiasz towar i dostajesz do 70% wartości godziwej (maks. 300), stałe 10% odsetek, 3 dni na zwrot, jedna pożyczka naraz. Bank pożycza ze skarbca miasta. Bez spłaty zastaw przepada, dług zamknięty. Banki: Mediolan, Wenecja, Genua, Florencja, Rzym, Neapol, Awinion, Barcelona.
Jak zostać burmistrzem?
W Ratuszu: 48 godzin kandydatur (z programem) i 48 głosowania; kadencja 14 dni. Wygrywa większość głosów — głos mówców waży więcej (2 od Krasomówstwa 5, 3 przy 10). Burmistrz pisze egzekwowane prawa, dysponuje skarbcem i może karać grzywną (maks. 20, z powodem).
A proboszcz? Konsul cechu?
PROBOSZCZ: wybierany przez wiernych co 14 dni spośród tych z co najmniej 3 mszami; ustala dziesięcinę (5–15%), płaci jałmużny, nakłada pokuty (maks. 10, uzasadnione). KONSUL: bez wyborów — członek z najwyższym poziomem rzemiosła; ustala składkę, umowy, zlecenia.
Czy dziesięcina się opłaca?
Prawdziwy wybór: płacisz 5–15% netto ze sprzedaży, a błogosławieństwo rośnie z 6 godz./−5% do 12 godz./−8%. Jeśli dużo pracujesz, a mało sprzedajesz — prawie zawsze tak.
Po co wstępować do cechu?
Od poziomu 5 rzemiosła (składka konsula): −5% czasu w warsztacie w twoim mieście, ochrona umowy zbiorowej (cena minimalna), 2 godziny pierwszeństwa przy zleceniach miejskich rzemiosła, zlecenia płacone ze skrzyni. Założenie nowego wymaga poziomu 8.
Prywatne warsztaty: używać czy kupić?
UŻYWAĆ: pracujesz o 20% szybciej, płacąc opłatę właściciela (0–10 za pracę). KUPIĆ (w Ratuszu, na licencji): −20% dla ciebie, +1 jednostka, skład 200–1500 kg, i pobierasz opłatę od każdego, kto tam pracuje — mieszkańców też.
Co zmieniają pory roku?
Każda trwa 7 prawdziwych dni (cykl 28). Pole daje 4 worki latem i 1 zimą; latem pragnienie ×1,5, zimą głód; zimowe podróże ×1,5. W święta błogosławieństwo trwa dwa razy dłużej.
Jak rosną umiejętności?
Działaniem: każda czynność daje 10 punktów. Praktyka do poziomu 5; od 6 do 10 Studium w Akademii (Bolonia, Neapol, Florencja, Rzym, Awinion, Lleida). Od 5 produkujesz +1 jednostkę, od 10 +2; przy 6 tytuł.
Czy można kupić przewagę za prawdziwe pieniądze?
Nigdy władzy: żadnych monet, zasobów, głosów, urzędów ani wyników prawnych. Emporium sprzedaje TYLKO wygodę i CZAS (krótsza praca i podróże, automatyczny odpoczynek, tytuły ozdobne).
Czy ludzie, których widzę, są prawdziwi?
Setki osób sterowanych przez silnik plus prawdziwi gracze: wszyscy pracują, kupują, głosują i rozmawiają wedle tych samych zasad (żadne imię się nie powtarza).
Jest czat? Jakie zasady?
Dwie sale na miejsce: plac i karczma. Filtr słów i limit częstotliwości; mówienie ćwiczy Krasomówstwo. Oficjalne wieści są w Kronice Ratusza.
Przeprowadzka albo kilka postaci?
Jedna postać na konto. MIEJSCE ZAMIESZKANIA (twój dom) to gdzie najlepiej odpoczywasz; OBYWATELSTWO polityczne to twoja ojczyzna wybrana przy rejestracji: tam głosujesz i kandydujesz, także pocztą. Zmienia się w Ratuszu za 100 monet, najwyżej raz w miesiącu.
Znalazłem błąd: co robić?
Napisz na czacie gry albo zgłoś właścicielowi: świat jest młody, każde zgłoszenie się liczy. Żadna aktualizacja nie odbierze ci tego, co masz.
