Medieval Guilds

Guida del principiante di Medieval Guilds

Tutto quello che serve per vivere bene nel 1330 — in dieci minuti di lettura.

  1. Benvenuto a Medieval Guilds
  2. I primi dieci minuti
  3. Il corpo: fame, sete, energia, salute
  4. Il lavoro e le botteghe
  5. Il mercato
  6. Competenze e Accademia
  7. Casa e proprietà
  8. Viaggi e mappa
  9. Municipio: elezioni e leggi
  10. Taverna: giochi, chiacchiere, bacheca
  11. Le Corporazioni (le Arti)
  12. La Banca
  13. La Chiesa
  14. Cittadinanza e voti
  15. Armi e armature
  16. La Guerra
  17. Strade, briganti e lampade
  18. L'Emporio e i Fiorini
  19. Ori, gioielli e vesti di pregio
  20. Mercenari e alleati
  21. L'olio e i suoi mestieri
  22. Assenze, rientro e serie di giorni
  23. Il Sindaco al lavoro
  24. Consigli del veterano
  25. Le Fazioni e le faide
  26. La Posta, gli allegati e chi disturba
  27. Domande frequenti

Benvenuto a Medieval Guilds

È il 1330. Sei un'anima qualunque dell'Italia dei Comuni — contadino, artigiano o mercante — e da qui puoi diventare qualsiasi cosa: mastro fabbro, console di un'Arte, sindaco, pievano, banchiere. Il mondo è abitato da centinaia di persone (molte guidate dal motore) che lavorano, commerciano, votano e parlano davvero.

Il tempo è REALE: un lavoro dura minuti od ore di orologio, un viaggio pure. Non serve restare incollati allo schermo: avvii un'azione, torni dopo, riscuoti. Due o tre visite al giorno bastano per una vita piena.

Il cuore del gioco: ogni regola che le persone si danno — una tassa, un calmiere, un contratto di corporazione, una legge del sindaco — il motore la fa valere davvero, nel tuo borsellino e nel tuo tempo. Qui la politica e l'economia non sono chiacchiere.

I primi dieci minuti

1. Guarda la Piazza: ogni struttura (pozzo, campo, bosco, miniera, forno, fucina…) offre azioni con tempo ⏱ ed energia ⚡ indicati. 2. Vai al pozzo e attingi acqua, poi al campo: lavora un turno. Mentre l'azione è in corso puoi chiudere e tornare. 3. Quando è finita, il raccolto è nello Zaino.

4. Hai fame? Mangia pane dallo Zaino (o comprane al mercato). Hai sete? Bevi acqua. 5. Hai grano o legna di troppo? Vendili al Mercato: fissa un prezzo e aspetta un compratore — gli abitanti comprano davvero. 6. A fine giornata riposa: in Taverna a pagamento, o meglio in una casa tua.

Da qui in poi la strada è tua: una catena di lavoro (grano → farina → pane), un attrezzo (ascia, piccone), una casa, una competenza da far crescere, un'Arte a cui iscriverti.

Il corpo: fame, sete, energia, salute

FAME 🍞 e SETE 💧 calano ogni giorno (la sete più in fretta). Si rimediano con pane e cibo (il pane fresco sazia più di quello raffermo; dopo tre giorni va buttato) e con acqua dal pozzo. ENERGIA ⚡ serve per ogni lavoro: non cala da sola, si RIGENERA dormendo — finché mangi e bevi. Se fame o sete arrivano a zero, l'energia scende.

SALUTE ❤️ scende quando trascuri il corpo a lungo; si cura con la medicina dell'erborista. Le STAGIONI contano: d'estate hai più sete, d'inverno più fame, e i viaggi sono più lenti.

Dove dormi conta: senza casa riposi male (×0,8); una capanna è ×1,0; una villa ×2,0. Il riposo vale solo nel villaggio della tua casa.

Il lavoro e le botteghe

Ogni azione si fa in una struttura e costa tempo ed energia; alcune chiedono ingredienti (il forno vuole farina e acqua) e attrezzi (l'ascia per il bosco, il piccone per la miniera). Senza attrezzo spesso si può lavorare lo stesso, a mani nude, ma rende meno. Gli attrezzi si usurano: falli riparare dal fabbro.

Le CATENE sono il gioco: grano → farina al mulino → pane al forno; legna + ferro → attrezzi in fucina; lana → tunica dal sarto; argilla → mattoni in fornace; erbe → medicina; grano + acqua → acquavite. Ogni città ha le sue botteghe: se nel tuo borgo manca il mulino, il grano viaggia o si vende.

Più lavori, più impari: ogni azione allena una COMPETENZA che accorcia i tempi (−2% per livello, di più per gli specialisti). Le opere pubbliche del Municipio (livello della struttura) accorciano i tempi di tutti.

Il mercato

VENDERE: scegli merce, quantità e prezzo al pezzo; l'annuncio resta 3 giorni, poi la merce torna nello Zaino. A parità di prezzo vende per primo chi ha messo prima l'annuncio. COMPRARE: puoi prendere un annuncio preciso o usare "compra al meglio": dici quanti pezzi vuoi e il motore prende i più economici, mostrandoti il totale esatto prima di confermare.

Il prezzo che paghi può includere la TASSA sulle vendite e il DAZIO sul forestiero decisi dal sindaco; un CALMIERE può vietare prezzi sopra una soglia; un SUSSIDIO può premiare certe produzioni. Tutto questo è scritto nelle leggi del Municipio ed eseguito alla lettera dal mercato.

Chi è in un'Arte rispetta il suo contratto collettivo (prezzo minimo). Chi versa la decima la paga sulle vendite. Ogni vendita allena il COMMERCIO, che aumenta quanto puoi portare.

I BENI RARI (14/9): ogni regno ha un tesoro che nasce SOLO lì — ARGENTO a Goslar (Impero), STAGNO in Cornovaglia (Inghilterra), CINABRO ad Almadén (Castiglia), GUADO a Troyes (Francia), AMBRA a Toruń (Polonia), PELLICCE a Ladoga (Novgorod). Il mercante forestiero non li compra: si vendono solo in piazza, e le città ricche che ne mancano affiggono commesse civiche al DOPPIO del valore. Con essi le botteghe fanno le cose di pregio: la Forgia fonde il BRONZO (stagno + ferro), l'Orafo la COPPA D'ARGENTO e l'AMULETO D'AMBRA, la Sartoria il MANTELLO DI PELLICCIA (annulla il rallentamento della neve), la TUNICA BLU (guado) e la SCARLATTA (cinabro). Pesano poco e valgono molto: importarli conviene, ma la strada è lunga e passa dagli agguati — viaggiate scortati.

Ogni bene raro ha uno SBOCCO nelle botteghe: lo stagno diventa BRONZO in Forgia e il bronzo, nella Bottega delle Armature del maestro armaiolo, lo SCUDO DI BRONZO, la difesa più alta del gioco; l'argento la COPPA D'ARGENTO; l'ambra l'AMULETO; le pellicce il MANTELLO che ignora la neve; guado e cinabro le TUNICHE tinte. Niente resta nello zaino senza scopo.

Competenze e Accademia

Nove competenze: Agricoltura, Pastorizia, Boschi, Miniera, Forgia, Panificazione, Sartoria, Commercio, Oratoria. Si allenano facendo: ogni azione dà esperienza, la barra si riempie, il livello sale. La pratica porta fino al livello 5; dal 6 al 10 serve lo STUDIO DELLA MATERIA in un'Accademia (Bologna, Napoli, Firenze, Roma, Avignone, Lleida): ore di studio e una retta, poi il tetto si alza e si torna a praticare.

Al livello 6 ricevi un TITOLO (Mastro fabbro, Massaro, Banditore, Oratore…), mostrato nel tuo profilo pubblico, e un bonus da specialista sui tempi. Nelle Accademie si studiano anche le arti liberali: la Logica aumenta l'Intelligenza, la Retorica il Carisma.

Commercio si allena vendendo e dà +2% di carico per livello. ORATORIA si allena con gli atti pubblici: +15 al primo voto in ogni urna (sindaco, pievano, referendum di guerra), +15 per ogni legge proposta, +15 per ogni candidatura, +30 per ogni elezione vinta, +1 per ogni battuta in piazza o in taverna. Serve 60×livello per salire (60 per il 2°, 120 per il 3°… 300 per il 6°): fino al 5° basta la pratica, per il 6° si paga la retta all'Accademia (40 denari, ~5 ore) e poi si finisce di praticare. L'Oratoria fa pesare di più il tuo voto e, dal 6, permette di FONDARE UNA FAZIONE.

Casa e proprietà

Una CASA si compra al Municipio: dalla capanna alla villa. Più è grande, meglio riposi (energia rigenerata più in fretta) e più puoi stivare nel magazzino di casa. Le case di mattoni e la villa richiedono mattoni della fornace. Se cambi casa, il governo ricompra la vecchia a metà prezzo.

Il prezzo segue la città: dove vivono più anime, case e concessioni costano di più (Roma o Firenze valgono più di un borgo di montagna). Nella scheda del Municipio vedi popolazione e fattore di prezzo.

Le PROPRIETÀ (fattoria, pascolo, fucina privata) si comprano con denari, materiali e una LICENZA il cui canone è fissato dal sindaco: rendono di più delle strutture pubbliche e compaiono nella tua scheda. Con una LICENZA puoi aprire anche una bottega privata (mulino, forno, sartoria, fornace, falegnameria, erboristeria, orafo, distilleria): lavori anche dove la bottega pubblica non c'è, e il 20% più in fretta. Qui si concedono solo le botteghe dei mestieri del posto (nelle città anche un paio in più): per le altre bisogna viaggiare. Nelle botteghe private si lavora il 20% più in fretta (anche nelle altrui, pagando la tariffa al proprietario); il proprietario produce +1 unità e ha un magazzino di bottega ampliabile fino a 1500 kg.

I MOBILI della Falegnameria (4 legna, 2 ore) ARREDANO la casa: dal magazzino di casa premi «Arreda» e ogni mobile dà +5% di riposo e +20 kg di magazzino, fino ai posti della casa (capanna 1, casetta di legno 2, casa di legno 3, casetta di mattoni 3, casa di mattoni 4, villa 5). La casa grande di mattoni richiede 2 mobili tra i materiali, la villa 4. Cambiando casa i mobili ti seguono; quelli che non entrano tornano nello zaino.

Viaggi e mappa

La MAPPA si apre dal menù in basso: parte dall'Europa, zoomata sulla tua posizione; con + e − ti avvicini o allontani, trascinando ti muovi. Clicca una città per vedere la sua scheda (risorse, popolazione, tempo di viaggio reale) e "Parti". "Torna alla zona" mostra il paesaggio del posto in cui sei.

Il VIAGGIO dura in base alla distanza (mezz'ora minima, ore per le città lontane), è più lento d'inverno e costa energia e fame. Si può annullare. Durante il cammino non si lavora né si commercia.

I REGNI del 1330 sulla carta sono cliccabili: nome, città del gioco presenti, popolazione, economia. Oltre all'Italia è aperta la Provenza (Avignone, Marsiglia, Aix): rotte lunghe e dazi che contano. È aperta anche la Catalogna (Barcellona, Girona, Lleida), nella Corona d'Aragona.

Municipio: elezioni e leggi

Ogni insediamento ha un SINDACO eletto: 48 ore di candidature, 48 di voto, mandato di 14 giorni. Chiunque può candidarsi con un programma e votare (la voce dei retori pesa di più). Il sindaco scrive LEGGI: tassa sulle vendite, dazio sui forestieri, calmiere, sussidio, canone delle licenze. Ogni legge entra in vigore dopo 72 ore di preavviso ed è ESEGUITA dal mercato e dal motore.

La TESORERIA incassa tasse, dazi, licenze, multe; paga sussidi, commesse civiche, opere pubbliche (potenziare le strutture: tempi più brevi per tutti). Tutti possono donare.

La CRONACA registra tutto: leggi, elezioni, multe, case comprate, Arti fondate. La GIUSTIZIA è lieve e tracciata: il sindaco può multare (massimo 20 denari, motivo obbligatorio, una volta al giorno per persona).

Taverna: giochi, chiacchiere, bacheca

La Taverna ha sei angoli: la ZARA (dadi: chiami un numero e punti contro un avventore), la BRISCOLA a due, il BRACCIO DI FERRO (Forza contro Forza, si scommette), l'OSTE che vende riposo, il FOCOLARE dove si parla, la BACHECA degli incarichi.

La CHAT è per luogo (piazza del borgo e taverna) e gli abitanti parlano davvero di ciò che fanno. Parlare allena l'Oratoria. C'è un filtro e un limite di frequenza: si conversa, non si grida.

Gli INCARICHI: civici (il Municipio paga dalla tesoreria) e privati (un cittadino mette in cauzione la ricompensa; il primo che accetta se lo prende e consegna entro la scadenza, altrimenti paga una penale).

Le Corporazioni (le Arti)

In ogni città c'è la Loggia delle Arti. Un'ARTE per mestiere e per città: si fonda con competenza ≥8 (50 denari di carta al Comune + 50 nella cassa) o ci si iscrive pagando la quota fissata dal console. I RANGHI seguono il livello: apprendista, lavorante (≥3), maestro (≥6); il CONSOLE è il maestro più alto. Per iscriversi serve il livello 5 del mestiere; dal 5 ogni lavoro rende un'unità in più (dal 10 due).

Poteri ESEGUITI: il contratto collettivo (prezzo minimo del mestiere: il mercato rifiuta le offerte dei membri sotto soglia), la priorità di due ore sulle commesse civiche del mestiere, le missioni di gilda pagate dalla cassa, il bonus di bottega (−5% tempo nella propria città).

Gli abitanti si iscrivono e fanno carriera: le Arti sono già vive quando arrivi.

La Banca

Nelle grandi città c'è il BANCO: un conto dove i denari sono al sicuro (deposito e prelievo ovunque ci sia un banco) e il CREDITO con pegno: lasci merce in custodia e ricevi fino al 70% del suo valore equo (tetto 300), interesse fisso 10%, tre giorni per restituire. Un prestito per volta.

Il banco presta DALLA TESORERIA della città: se la cassa è vuota niente credito; gli interessi tornano alla tesoreria. Se non paghi in tempo, il banco incamera il pegno e il debito è chiuso.

La Chiesa

In chiesa ricevi il BATTESIMO (la fede compare nella scheda) e ascolti la MESSA: mezz'ora, nessuna energia, e ne esci BENEDETTO — per 6 ore ogni lavoro ti costa il 5% di tempo in meno. Chi versa la DECIMA (una quota sulle vendite, decisa dal pievano tra 5% e 15%) riceve una benedizione più lunga e più forte (12 ore, −8%).

La cassa parrocchiale paga le ELEMOSINE (commesse di cibo per i poveri). Il PIEVANO è ELETTO dai fedeli ogni 14 giorni tra chi ha ascoltato almeno tre messe: una carriera parallela a quella civile. Nei giorni di festa (Epifania, Annunciazione, San Giovanni, Assunta, San Michele, Ognissanti, Natale) la benedizione dura il doppio. Il pievano può imporre una PENITENZA motivata (max 10 denari, una al giorno per fedele), che va alla cassa parrocchiale.

Cittadinanza e voti

Sei CITTADINO del borgo che hai scelto alla registrazione: è la tua patria, e lì — e solo lì — hai diritto di voto. Chi arriva in città dopo un viaggio è un ospite: commercia, lavora, ma non vota.

Puoi cambiare patria: al Municipio della città dove ti trovi chiedi la CITTADINANZA (100 denari alla tesoreria, non più di una volta al mese). Da quel momento voti lì.

Con la cittadinanza voti: il SINDACO (elezioni ogni 14 giorni), il PIEVANO (se hai fede e almeno 10 messe), e i REFERENDUM — come quello di guerra. Se sei lontano quando si apre un referendum, il banditore ti scrive per POSTA e voti direttamente dalla lettera.

Il peso del tuo voto cresce con l'ORATORIA: vale 1 fino al livello 4, 2 dal 5, 3 al 10. Parlare in piazza, candidarsi e vincere le urne allena la parola.

Armi e armature

Nelle GRANDI CITTÀ (Milano, Venezia, Firenze, Roma, Napoli, Avignone, Barcellona) il Municipio concede due botteghe speciali: la BOTTEGA DELLE ARMATURE (elmi, maglie, corazze, gambali, scarpe d'arme, scudi) e la BOTTEGA DELLE ARMI (coltelli, lance, picche, spade, alabarde).

La regola d'oro: FORGIA SOLO il proprietario della bottega con l'Arte dell'ARMAIOLO al livello 10. Tutti gli altri COMPRANO al mercato. È il mestiere più esclusivo dei Regni.

Come si diventa armaioli? Con l'APPRENDISTATO: chiunque può pagare la tariffa di una bottega d'armi e allenarsi (fino al livello 5), poi si studia all'Accademia (dal 6 al 10). Servono anni di dedizione — e l'ACCIAIO di Milano più il CUOIO BOLLITO della Conceria come materie prime.

Armi e armature si INDOSSANO dalla scheda (slot Arma e Scudo; l'elmo va sul capo, la corazza sul corpo). Ogni pezzo ha valori di ATTACCO ⚔ e DIFESA 🛡: contano in battaglia, quando la città chiama alle armi.

La Guerra

Due città possono farsi GUERRA. Non è un capriccio: servono TRE assensi. 1) Il SINDACO dichiara dal Municipio, scegliendo il nemico e il casus belli, e impegna un forziere di 300 denari dalla tesoreria. 2) Si apre un REFERENDUM di 24 ore: votano i CITTADINI (anche per posta, se lontani), col peso dell'oratoria. 3) Serve anche la maggioranza dei CONSOLI delle Arti cittadine. Se il popolo boccia, il forziere torna in tesoreria e non se ne fa nulla.

Approvata la guerra, partono 48 ore di MOBILITAZIONE: i cittadini delle due città si ARRUOLANO volontari al Municipio (e possono ritirarsi finché non si combatte). I sindaci delle città terze possono ALLEARSI con una parte: anche i loro cittadini potranno combattere.

La pace si può COMPRARE: il sindaco difensore offre un TRIBUTO; se l'attaccante accetta, l'accordo è fatto — l'oro passa, il sangue no.

LA CAMPAGNA: si combatte a ROUND, uno ogni 30 minuti, FINO ALL'ULTIMO SOLDATO IN PIEDI. A ogni round i perdenti mettono fuori combattimento metà dei loro uomini e i vincitori un sesto (feriti sul colpo): più soldati, più round. Ogni soldato vale Forza + Costituzione + le armi e armature che INDOSSA (⚔ e 🛡, comprese gambali e scarpe d'arme) — e in OGNI round i dadi pesano: la sorte (±25%) può far vincere ai pochi un singolo scontro.

VITTORIA E SCONFITTA: il perdente versa il 40% della sua tesoreria — metà alla città vincitrice, metà divisa tra i suoi soldati come paga di guerra. TUTTI i combattenti escono provati: i vinti perdono 25–50 di salute e molta energia, i vincitori molto meno. Più gravi le ferite, più lunga la CONVALESCENZA (fino a ~12 ore): niente lavori né viaggi, e medicine ed energizzanti rendono LA METÀ. L'equipaggiamento si rovina. Poi la Cronaca ricorda tutto, per sempre.

LE COMPETENZE DI GUERRA (nella scheda del personaggio): ATTACCO = Forza + armi (coltello +3, lancia +6, picca +7, spada +8, alabarda +9), DIFESA = Costituzione + armature (elmo +4, maglia +6, corazza +8, schinieri +5, scarpe di ferro +3, scudo +5), AGILITÀ = Destrezza meno l'impaccio del ferro pesante (maglia −2, corazza −3, scudo, schinieri, scarpe, picca e alabarda −1; il coltello +1). La POTENZA = Attacco + Difesa + metà dell'Agilità è il numero che conta in guerra, nelle faide tra fazioni e negli agguati. Il ferro indossato si logora a ogni scontro: si ripara dal fabbro.

Strade, briganti e lampade

Le STRADE fra le città non sono sicure. Nei Bassifondi della Taverna un fuorilegge può APPOSTARSI su una rotta (1–3 ore, con un'arma indossata): chi arriva su quella strada rischia l'agguato — fino al 30% dei denari in tasca e una pila di merce. Mai la banca, mai la casa. I nuovi arrivati sono intoccabili per 7 giorni.

Difenditi: alla partenza, sulla Mappa, assolda una SCORTA del Comune (10, 25 o 50 denari); il Sindaco e il Pievano viaggiano sempre scortati. Un agguato respinto è una TAGLIA sul brigante: chiunque può arrestarlo (scontro eseguito) e lo manda alla gogna per 12 ore.

Nelle città esistono anche i SICARI: contratti anonimi e segreti, da almeno 500 denari. L'esito è incerto: colpo riuscito (morte vera), sicario FERMATO (interrogatorio: confessa o tace) o fuga. Il Sindaco può accendere le LAMPADE PUBBLICHE comprando olio al mercato: per 7 notti le vie sono sorvegliate e un sicario sotto le lampade viene fermato molto più spesso.

L'Emporio e i Fiorini

L'EMPORIO (🌕 in alto) vende FIORINI con denaro vero e li scambia SOLO con comfort e tempo: lavori e viaggi più svelti (−30/−40/−50%), studio più rapido, riposo automatico (mangia e beve dalle tue scorte), vacanza più lunga, un titolo cosmetico («il Saggio», «la Volpe»…).

Niente di ciò che dà potere è in vendita: mai denari, merci, voti, cariche, esiti di leggi o battaglie. Chi paga finisce prima, non toglie nulla a nessuno. Puoi anche REGALARE un bonus a un altro personaggio scrivendone il nome.

Un'eccezione di cortesia: chi torna dopo almeno 10 giorni d'assenza riceve UNA VOLTA un ristoro gratuito; le volte dopo esiste il bonus anti-morte (200 Fiorini) che ripristina tutti i valori — invisibile a chi gioca ogni giorno.

Ori, gioielli e vesti di pregio

L'ORAFO lavora l'oro della Miniera dell'Oro in cinque gradi di GIOIELLI: anello (+1), bracciale (+2), collana (+3), amuleto (+4), diadema (+5) — ognuno accresce il CARISMA oltre il tetto naturale («7 +3»), e il diadema occupa il capo come una corona. La SARTORIA cuce guanti fini (+1 Destrezza) e mantelli (+1 Costituzione).

Sono BENI DI PREGIO: come oro, zafferano, armi e armature non si possono svendere sotto il 60% del valore equo (prezzo minimo automatico). Il Sindaco può fissare un PREZZO MINIMO di legge anche su altri beni.

I capi si INDOSSANO dalla scheda del personaggio: la figura li mostra addosso davvero, e ciò che indossi esce dallo zaino (se togli un capo, ci rientra).

Mercenari e alleati

Durante la MOBILITAZIONE il Sindaco può pubblicare un BANDO per MERCENARI: N posti a X denari l'uno (2–200), pagati subito in garanzia dalla tesoreria. Il bando compare nelle bacheche delle Taverne di TUTTA Europa; i cittadini delle città coinvolte non possono candidarsi.

I mercenari incassano la paga A FINE GUERRA, qualunque sia l'esito; i posti rimasti vuoti tornano in tesoreria. Non toccano il bottino dei soldati cittadini.

Le città ALLEATE mandano i loro soldati: a fine guerra ogni soldato alleato riceve 5 denari di partecipazione, e la tesoreria alleata una quota delle riparazioni proporzionale ai soldati inviati.

L'olio e i suoi mestieri

L'OLIO del Frantoio serve a quattro cose. CONDIMENTO: se ne hai nello zaino, mangiando pane o formaggio se ne consuma uno e il pasto nutre di più (+5 sazietà, +3 energia): lo vedi dall'oliva sul pulsante Mangia.

LAMPADE PUBBLICHE: il Sindaco compra 10 olio al mercato e illumina le vie per 7 notti (i sicari lo temono). OLIO SANTO: il Pievano compra 5 olio con la cassa parrocchiale e la lampada del Santissimo arde 5 giorni: le benedizioni della messa durano il 50% in più.

UNGUENTO: l'Erborista prepara con erbe, olio e cera una pomata che cura (+15 salute) e rinvigorisce (+15 energia).

L'OLIO e il VINO (13/9): l'ULIVETO (Genova, Pisa, Roma, Napoli, Palermo, Provenza) dà 3 olive per raccolta e il FRANTOIO le spreme, 3 olive → 1 olio; la VIGNA (Firenze, Siena) dà 4 grappoli per vendemmia e la CANTINA VINARIA li pigia, 3 uva → 2 vino. Uliveto e Vigna sono terre del Comune: 3 denari alla tesoreria a raccolta. Olive e uva si mangiano anche così, e si vendono in piazza.

Assenze, rientro e serie di giorni

Se stai lontano, il personaggio VIVE lo stesso: fame e sete calano, i lavori finiscono, la Cronaca scorre. Dopo giorni senza pane e acqua si muore di stenti (con eredità); dopo 15 giorni di totale abbandono arriva la ROVINA.

Chi torna dopo almeno 10 giorni d'assenza trova UNA VOLTA il ristoro della comunità (energia, pane e acqua per ripartire). Le volte dopo resta il bonus anti-morte dell'Emporio.

Ogni GIORNO che apri il gioco la taverna ti offre la colazione (+10 sazietà e sete) e il conto dei GIORNI DI FILA cresce; ogni 7 giorni consecutivi i Regni ti donano 10 denari. La costanza è premiata dal gioco.

Il Sindaco al lavoro

Eletto per 14 giorni, il SINDACO riceve 10 denari al giorno dalla tesoreria (se capiente) e viaggia con scorta d'ufficio. Vara LEGGI con 72 ore di preavviso: tassa sulle vendite, dazio ai forestieri, calmiere, sussidio, licenze, prezzo minimo, esenzione per un'Arte.

Amministra la cassa: commesse civiche, opere pubbliche, lampade, guerra e pace, bandi per mercenari. Le OPERE PUBBLICHE alzano il livello delle strutture, fino al 5 (30·60·90·120 denari): livello 2 lavori −10%, livello 3 −20%, livello 4 +1 unità per lavoro, livello 5 +2 unità e un'AZIONE NUOVA per le Risorse della terra (Semina di pregio, Abbatti una quercia, Vena profonda, Cisterna, Tosatura del gregge, Saline grandi, Raccolta grande, Raccolta degli agrumi, Filone d'oro). Le terre del Comune — Vigna, Pascolo, Miniera dell'Oro — si usano pagando una tariffa alla tesoreria (3, 2, 5 denari).

Fa GIUSTIZIA con multe motivate (turbamento, speculazione, negligenza, frode, oltraggio: fino a 20 denari, l'atto arriva per posta) e concede LICENZE per le botteghe private. Le botteghe pubbliche hanno POSTI DI LAVORO limitati (7 nelle grandi città, 5 nelle città, 3 nei borghi); le private 2, e il proprietario entra sempre.

Consigli del veterano

Il gioco premia la costanza, non la fretta: un'azione ben scelta, un'occhiata al mercato, una parola in piazza — ogni giorno. Scegli un mestiere e diventa bravo in quello: gli specialisti lavorano più in fretta, guidano le Arti e comandano i prezzi.

Le Fazioni e le faide

Le ARTI sono il mestiere; la FAZIONE è la bandiera. Un giocatore con ORATORIA 6 (dal 5 si sale solo studiando all'Accademia) e 200 denari fonda una fazione nella scheda «Fazioni»: le dà nome e motto, carica uno STEMMA (PNG o JPEG entro 300 KB) e decide se l'iscrizione è libera o su approvazione. Anche gli abitanti del regno giurano alle bandiere aperte e versano spiccioli in cassa: una fazione ha corpo da subito.

Si giura una bandiera dopo un giorno di gioco; una sola per volta; chi la lascia aspetta 7 giorni. Il capo nomina CAPITANI, che accolgono e cacciano i membri semplici. La cassa si riempie con i versamenti volontari e serve per le faide. Alle elezioni ogni elettore pesa di più il candidato della propria fazione: una bandiera forte in città fa un sindaco.

La FAIDA: capo o capitano la dichiara a un'altra fazione con una posta dalla cassa (20–1000 denari); l'avversaria mette la sua fino a pari. Dopo 12 ore di mobilitazione i membri con salute ≥ 20, non in prigione né feriti, scendono in campo: un round ogni mezz'ora con le regole della guerra (forza e ferro, dado ±25%, logorio, metà dei perdenti fuori a ogni round) fino all'ultimo in piedi. Chi vince prende tutta la posta; poi 7 giorni di tregua. Durante la faida gli AGGUATI contro i membri nemici sono leciti: niente Sospetto, niente taglia.

La Posta, gli allegati e chi disturba

La POSTA sono lettere private tra personaggi: si scrive dal profilo di qualcuno («Invia messaggio») o rispondendo. Gli abitanti del regno rispondono con calma, da mezz'ora a qualche ora. Una lettera ogni 30 secondi, 500 caratteri.

GLI ALLEGATI: a un giocatore vero puoi allegare UN'IMMAGINE (ridotta a 1024 px nel tuo browser) o UN VOCALE registrato lì per lì (max 30 secondi), al più 10 al giorno e dopo il primo giorno di gioco. Il destinatario NON vede nulla finché non preme «Accetta»: se rifiuta, il file si cancella. Dopo un mese gli allegati si cancellano da soli. Agli abitanti del regno non si allegano cose: non le aprirebbero.

CHI DISTURBA: da ogni lettera ricevuta puoi SEGNALARE il mittente al custode del gioco (⚠️) e BLOCCARLO (🚫): le sue lettere non ti arriveranno più e i suoi allegati in attesa vengono rifiutati; sblocchi quando vuoi. Nei casi gravi il custode SOSPENDE l'account dal gioco per giorni o per sempre.

Domande frequenti

Il gioco va avanti quando sono offline?

Sì. Le azioni avviate finiscono da sole e riscuoti al ritorno; il mondo (mercato, elezioni, abitanti) continua a vivere. Attenzione: anche fame e sete calano mentre non ci sei — lascia sempre pane e acqua nello zaino e, se puoi, avvia un lavoro lungo prima di uscire.

Posso morire?

Sì, di stenti — ma solo per lunga trascuratezza. Se fame o sete restano a zero, la salute cala (da piena a zero servono ~16 giorni di totale abbandono). A salute zero muori e rinasci come tuo EREDE: conservi casa, proprietà, banca, Arte, competenze e fede, ma perdi metà dei denari contanti (spese funebri alla tesoreria), metà di ogni pila dello zaino e tutti gli attrezzi. Sotto 30 di salute l'interfaccia ti avvisa. Curarsi è semplice: pane, acqua, sonno e la medicina dell'erborista. Alla morte perdi anche METÀ dei livelli delle competenze, l'iscrizione all'Arte e la fede (ti ribattezzi in chiesa). E c'è la ROVINA: se dopo la morte resti nell'abbandono totale per altri 15 giorni (nessun pasto, sorso o lavoro), perdi praticamente tutto — casa, proprietà, banca, denari, zaino, competenze al livello 1. Un solo gesto di cura ferma il conto.

Posso andare in vacanza (pausa dal gioco senza rischi)?

Sì: dalla scheda del personaggio, fino a 14 giorni, UNA volta per anno solare. In vacanza il corpo è congelato — niente fame, sete, perdita di salute, morte o rovina — ma non puoi lavorare, viaggiare né vendere. Puoi rientrare in anticipo quando vuoi (la vacanza dell'anno resta comunque consumata). Per le assenze brevi bastano pane e acqua nello zaino: si muore solo dopo ~16 giorni di abbandono totale.

Come guadagno i primi denari?

Tre strade rapide: 1) attingi acqua al pozzo e vendila al mercato (si vende sempre); 2) lavora il campo e vendi il grano; 3) controlla la Bacheca in Taverna: le commesse civiche pagano dalla tesoreria chi consegna per primo. Con 20–30 denari compri il primo attrezzo e la resa sale.

Perché non riesco ad avviare un'azione?

Le cause possibili sono sei: 1) la struttura non esiste in questo insediamento; 2) hai già un'azione in corso (una alla volta); 3) sei in viaggio; 4) energia insufficiente (⚡ indicata sul bottone); 5) mancano gli ingredienti (es. il forno vuole 1 farina + 1 acqua); 6) manca l'attrezzo (ascia per il bosco, piccone per la miniera) — a mani nude spesso si può, ma rende meno.

Quanto durano le azioni e dove vedo il tempo?

Ogni bottone mostra ⏱ tempo ed ⚡ energia PRIMA di avviare: si va dai 13 minuti dell'acqua alle ~2 ore del campo. Il tuo tempo reale può essere più corto: competenza (−2% a livello, −25% max), opere pubbliche del Municipio, Arte (−5%), benedizione della messa (−5%/−8%), bottega privata (−20%). La barra in alto mostra il conto alla rovescia.

Il cibo scade?

Sì: il pane fresco sazia pieno per 1 giorno, poi è raffermo (metà effetto) e dopo 3 giorni è da buttare (lo Zaino lo segnala col colore). L'acqua non scade. Compra poco e spesso, o tieni le scorte nel fondaco/magazzino: lì il degrado rallenta.

Che differenza c'è tra Zaino, Fondaco, magazzino di casa e magazzino di bottega?

Lo ZAINO viaggia con te ma pesa (capacità = forza + commercio + attrezzatura). Il FONDACO comunale è gratuito ma la merce resta nel villaggio dove la depositi. Il MAGAZZINO DI CASA (100–5000 kg secondo la casa) è tuo, nella città della casa. Il MAGAZZINO DI BOTTEGA (200–1500 kg) sta nella tua bottega privata: comodo per materie prime e prodotti del mestiere.

Come funziona il viaggio?

Dalla mappa clicchi una città → "Parti". Durata: minimo 30 minuti, poi ~45 minuti per punto di distanza (Palermo dalla valle ~12 ore); d'inverno ×1,5; gli stivali aiutano (−5%). Costa energia e sazietà, si può annullare, e durante il cammino non lavori né commerci. Le merci nello zaino viaggiano con te: è così che si guadagna sui dazi e sulle differenze di prezzo.

Come funziona il prestito della Banca?

Lasci merce in pegno e ricevi fino al 70% del suo valore equo (massimo 300 denari), interesse fisso 10%, 3 giorni per restituire, un prestito alla volta. Il banco presta dalla tesoreria della città: cassa vuota = niente credito. Se non paghi, il pegno è incamerato e il debito chiuso. I banchi sono a Milano, Venezia, Genova, Firenze, Roma, Napoli, Avignone e Barcellona.

Come divento sindaco?

Al Municipio: quando si apre l'elezione ci sono 48 ore di candidature (serve un programma scritto) e 48 di voto; il mandato dura 14 giorni. Vince chi prende più voti — e il voto dei retori pesa di più (2 dal livello 5 di Oratoria, 3 al 10). Il sindaco scrive leggi eseguite dal motore, spende la tesoreria e può multare (max 20 denari, motivo obbligatorio).

E pievano? E console dell'Arte?

PIEVANO: lo eleggono i fedeli ogni 14 giorni tra chi ha ascoltato almeno 3 messe; decide l'aliquota della decima (5–15%), paga elemosine dalla cassa parrocchiale e può imporre penitenze (max 10 denari, motivate). CONSOLE: non si elegge — è il membro dell'Arte col livello più alto nel mestiere; comanda quota, contratti collettivi e missioni di gilda.

La decima conviene?

È una scelta vera: versi il 5–15% del netto delle tue vendite alla parrocchia, e in cambio la benedizione della messa passa da 6 ore/−5% a 12 ore/−8% sui tempi di ogni lavoro. Se lavori tanto e vendi poco, conviene quasi sempre; se sei un grande mercante, fai i conti.

Perché dovrei entrare in un'Arte?

Dal livello 5 del mestiere puoi iscriverti (quota decisa dal console): ottieni −5% di tempo in bottega nella tua città, la protezione del contratto collettivo (prezzo minimo di categoria), la priorità di 2 ore sulle commesse civiche del mestiere e le missioni pagate dalla cassa. Per fondarne una nuova serve il livello 8.

Le botteghe private: perché usarle o comprarne una?

USARLE: lavori il 20% più in fretta pagando la tariffa del proprietario (0–10 denari a lavorazione) — spesso ripagata dal tempo risparmiato. COMPRARNE una (al Municipio, con licenza): −20% per te, +1 unità prodotta, magazzino da 200 a 1500 kg, e incassi la tariffa da chiunque ci lavori, abitanti compresi. Nei borghi si concedono solo le botteghe dei mestieri presenti; nelle città anche due extra.

Cosa cambiano le stagioni?

Ogni stagione dura 7 giorni reali (ciclo di 28). Il campo rende 4 sacchi d'estate e 1 d'inverno; d'estate la sete corre ×1,5, d'inverno la fame; i viaggi invernali durano ×1,5. Il calendario in alto segna anche le feste: in quei giorni la benedizione della messa dura il doppio.

Come si sale di livello nelle competenze?

Facendo: ogni azione dà 10 punti alla sua competenza (vendere allena il Commercio, parlare l'Oratoria). La pratica arriva al livello 5; dal 6 al 10 serve lo Studio della Materia in un'Accademia (Bologna, Napoli, Firenze, Roma, Avignone, Lleida): ore di studio e una retta. Dal 5 produci +1 unità a lavoro, dal 10 +2; al 6 arriva il titolo.

Posso comprare vantaggi con soldi veri?

Mai potere: niente denari, risorse, voti, cariche o esiti legali. L'Emporio vende SOLO comfort e TEMPO (riduzioni dei tempi di lavoro e di viaggio, riposo automatico, titoli cosmetici): chi paga finisce prima, ma non toglie nulla a nessuno.

Le persone che vedo sono vere?

Il mondo è abitato da centinaia di persone guidate dal motore più i giocatori veri: tutti lavorano, comprano, votano, chiacchierano e usano le stesse regole tue (nessun nome è doppio). Nel profilo di ciascuno vedi statistiche, titoli e proprietà.

C'è una chat? Che regole ha?

Due sale per luogo: la piazza del tuo insediamento e la taverna. C'è un filtro sulle parole e un limite di frequenza; parlare allena l'Oratoria. Le notizie ufficiali (leggi, elezioni, multe, Arti fondate) le trovi nella Cronaca del Municipio.

Posso cambiare residenza o avere più personaggi?

Un personaggio per account. La RESIDENZA (dove hai la casa) è dove riposi meglio; la CITTADINANZA politica è la tua patria, scelta alla registrazione: lì voti e ti candidi, anche per posta se sei lontano. Si cambia al Municipio per 100 denari, al più una volta al mese.

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