Medieval Guilds: Anleitung für Einsteiger
Alles, was man braucht, um 1330 gut zu leben — in zehn Minuten Lektüre.
- Willkommen bei Medieval Guilds
- Die ersten zehn Minuten
- Der Körper: Hunger, Durst, Energie, Gesundheit
- Arbeit und Werkstätten
- Der Markt
- Fertigkeiten und Akademie
- Haus und Besitz
- Reisen und Karte
- Rathaus: Wahlen und Gesetze
- Taverne: Spiele, Gespräche, Brett
- Die Zünfte
- Die Bank
- Die Kirche
- Bürgerrecht und Wahlen
- Waffen und Rüstungen
- Der Krieg
- Straßen, Räuber und Lampen
- Das Emporium und die Florin
- Gold, Schmuck und feine Kleider
- Söldner und Verbündete
- Das Öl und seine Gewerbe
- Abwesenheit, Rückkehr und Serien
- Der Bürgermeister bei der Arbeit
- Rat des Veteranen
- Parteien und Fehden
- Post, Anhänge und Störenfriede
- Häufige Fragen
Willkommen bei Medieval Guilds
Wir schreiben das Jahr 1330. Du bist eine gewöhnliche Seele im Italien der Kommunen — Bauer, Handwerker oder Kaufmann — und von hier aus kannst du alles werden: Schmiedemeister, Konsul einer Zunft, Bürgermeister, Pfarrer, Bankier. Die Welt ist von Hunderten Menschen bewohnt (viele von der Engine gesteuert), die wirklich arbeiten, handeln, wählen und reden.
Die Zeit ist ECHT: Eine Arbeit dauert Minuten oder Stunden nach der Uhr, eine Reise ebenso. Du musst nicht am Bildschirm kleben: Aktion starten, später wiederkommen, einsammeln. Zwei, drei Besuche am Tag reichen für ein volles Leben.
Das Herz des Spiels: Jede Regel, die sich die Menschen geben — eine Steuer, ein Höchstpreis, ein Zunftvertrag, ein Gesetz des Bürgermeisters — setzt die Engine wirklich durch, in deinem Beutel und in deiner Zeit. Politik und Wirtschaft sind hier kein Geschwätz.
Die ersten zehn Minuten
1. Schau auf den Platz: Jedes Gebäude (Brunnen, Feld, Wald, Mine, Ofen, Schmiede…) bietet Aktionen mit Zeit ⏱ und Energie ⚡. 2. Geh zum Brunnen und schöpfe Wasser, dann aufs Feld: eine Schicht arbeiten. Während die Aktion läuft, kannst du schließen und wiederkommen. 3. Ist sie fertig, liegt die Ernte im Rucksack.
4. Hunger? Iss Brot aus dem Rucksack (oder kauf welches am Markt). Durst? Trink Wasser. 5. Getreide oder Holz übrig? Verkauf es am Markt: Preis festlegen, Käufer abwarten — die Bewohner kaufen wirklich. 6. Am Abend ruh dich aus: in der Taverne gegen Gebühr, besser im eigenen Haus.
Von hier an ist der Weg deiner: eine Produktionskette (Getreide → Mehl → Brot), ein Werkzeug (Axt, Spitzhacke), ein Haus, eine Fertigkeit, eine Zunft.
Der Körper: Hunger, Durst, Energie, Gesundheit
HUNGER 🍞 und DURST 💧 sinken täglich (Durst schneller). Abhilfe: Brot und Essen (frisches Brot sättigt mehr als altes; nach drei Tagen wegwerfen) und Brunnenwasser. ENERGIE ⚡ braucht jede Arbeit: sie sinkt nicht von selbst, sie REGENERIERT im Schlaf — solange du isst und trinkst. Sind Hunger oder Durst bei null, fällt die Energie.
GESUNDHEIT ❤️ sinkt, wenn du den Körper lange vernachlässigst; die Medizin des Kräuterkundigen heilt. JAHRESZEITEN zählen: im Sommer mehr Durst, im Winter mehr Hunger, und Reisen sind langsamer.
Wo du schläfst, zählt: ohne Haus ruhst du schlecht (×0,8); eine Hütte ist ×1,0; eine Villa ×2,0. Ruhe zählt nur im Dorf deines Hauses.
Arbeit und Werkstätten
Jede Aktion findet in einem Gebäude statt und kostet Zeit und Energie; manche brauchen Zutaten (der Ofen will Mehl und Wasser) und Werkzeuge (Axt für den Wald, Spitzhacke für die Mine). Ohne Werkzeug geht es oft trotzdem, mit bloßen Händen, aber mit weniger Ertrag. Werkzeuge nutzen sich ab: lass sie beim Schmied reparieren.
KETTEN sind das Spiel: Getreide → Mehl in der Mühle → Brot im Ofen; Holz + Eisen → Werkzeuge in der Schmiede; Wolle → Tunika beim Schneider; Ton → Ziegel im Brennofen; Kräuter → Medizin; Getreide + Wasser → Branntwein. Jede Stadt hat ihre Werkstätten: fehlt in deinem Dorf die Mühle, reist das Getreide oder wird verkauft.
Je mehr du arbeitest, desto mehr lernst du: Jede Aktion trainiert eine FERTIGKEIT, die Zeiten verkürzt (−2% je Stufe, mehr für Spezialisten). Öffentliche Bauten des Rathauses (Gebäudestufe) verkürzen die Zeiten aller.
Der Markt
VERKAUFEN: Ware, Menge und Stückpreis wählen; das Angebot bleibt 3 Tage, dann kehrt die Ware in den Rucksack zurück. Bei gleichem Preis verkauft zuerst, wer früher eingestellt hat. KAUFEN: ein bestimmtes Angebot nehmen oder „bestmöglich kaufen“: du sagst, wie viele Stück du willst, und die Engine nimmt die billigsten und zeigt vor der Bestätigung die genaue Summe.
Der Preis kann die vom Bürgermeister beschlossene VERKAUFSSTEUER und den ZOLL auf Fremde enthalten; ein HÖCHSTPREIS kann Preise über einer Schwelle verbieten; eine SUBVENTION kann bestimmte Produktion belohnen. All das steht in den Gesetzen des Rathauses und wird vom Markt buchstabengetreu durchgesetzt.
Zunftmitglieder halten ihren Kollektivvertrag (Mindestpreis). Wer den Zehnt zahlt, zahlt ihn auf Verkäufe. Jeder Verkauf trainiert HANDEL, der erhöht, wie viel du tragen kannst.
DIE SELTENEN GÜTER (14/9): jedes Reich hat einen Schatz, der NUR dort entsteht — SILBER in Goslar (Reich), ZINN in Cornwall (England), ZINNOBER in Almadén (Kastilien), WAID in Troyes (Frankreich), BERNSTEIN in Toruń (Polen), PELZE in Ladoga (Nowgorod). Der fremde Händler kauft sie nicht: sie werden nur auf dem Platz verkauft, und reiche Städte, denen sie fehlen, schreiben Bürgeraufträge zum DOPPELTEN Wert aus. Aus ihnen machen die Werkstätten die feinen Dinge: die Schmiede gießt BRONZE (Zinn + Eisen), der Goldschmied SILBERBECHER und BERNSTEINAMULETT, der Schneider den PELZMANTEL (keine Verzögerung durch Schnee), die BLAUE (Waid) und die SCHARLACHTUNIKA (Zinnober). Leicht und wertvoll: Import lohnt sich, aber der Weg ist lang und führt durch Hinterhalte — reist mit Geleit.
Jedes seltene Gut hat einen ABNEHMER in den Werkstätten: Zinn wird in der Schmiede zu BRONZE und Bronze in der Rüstungswerkstatt des Meisterplattners zum BRONZESCHILD, der höchsten Verteidigung im Spiel; Silber zum SILBERBECHER; Bernstein zum AMULETT; Pelze zum MANTEL, der den Schnee ignoriert; Waid und Zinnober zu gefärbten TUNIKEN. Nichts liegt zwecklos im Rucksack.
Fertigkeiten und Akademie
Neun Fertigkeiten: Ackerbau, Viehzucht, Forst, Bergbau, Schmieden, Backen, Schneidern, Handel, Redekunst. Sie trainieren durch Tun: Jede Aktion gibt Erfahrung, der Balken füllt sich, die Stufe steigt. Übung bringt bis Stufe 5; von 6 bis 10 braucht es das STUDIUM DER MATERIE an einer Akademie (Bologna, Neapel, Florenz, Rom, Avignon, Lleida): Studienstunden und eine Gebühr, dann steigt die Grenze und man übt weiter.
Auf Stufe 6 erhältst du einen TITEL (Schmiedemeister, Meier, Ausrufer, Redner…), sichtbar im öffentlichen Profil, plus Spezialistenbonus auf die Zeiten. An den Akademien lehrt man auch die freien Künste: Logik hebt Intelligenz, Rhetorik Charisma.
Handel übt man durch Verkaufen (+2 % Traglast je Stufe). REDEKUNST übt man durch öffentliche Akte: +15 für die erste Stimme in jeder Wahl (Bürgermeister, Pfarrer, Kriegsreferendum), +15 je vorgeschlagenem Gesetz, +15 je Kandidatur, +30 je gewonnener Wahl, +1 je Wort auf dem Platz oder in der Schenke. Aufsteigen kostet 60×Stufe (60 für die 2., 120 für die 3.… 300 für die 6.): Übung reicht bis Stufe 5, die 6. verlangt die Akademiegebühr (40 Münzen, ~5 Stunden) und danach weitere Übung. Redekunst lässt deine Stimme mehr wiegen und erlaubt ab 6, eine PARTEI ZU GRÜNDEN.
Haus und Besitz
Ein HAUS kauft man im Rathaus: von der Hütte bis zur Villa. Je größer, desto besser ruhst du (Energie regeneriert schneller) und desto mehr lagerst du zu Hause. Ziegelhäuser und die Villa brauchen Ziegel aus dem Brennofen. Wechselst du das Haus, kauft die Regierung das alte zum halben Preis zurück.
Der Preis folgt der Stadt: wo mehr Seelen leben, kosten Häuser und Konzessionen mehr (Rom oder Florenz mehr als ein Bergdorf). Die Rathauskarte zeigt Bevölkerung und Preisfaktor.
BESITZ (Hof, Weide, private Schmiede) kauft man mit Münzen, Material und einer LIZENZ, deren Gebühr der Bürgermeister festlegt: er bringt mehr als öffentliche Gebäude und erscheint auf deinem Blatt. Mit einer LIZENZ kannst du auch eine private Werkstatt eröffnen (Mühle, Bäckerei, Schneiderei, Brennofen, Tischlerei, Kräuterladen, Goldschmiede, Brennerei): du arbeitest auch dort, wo die öffentliche fehlt, und 20% schneller. Hier werden nur die Werkstätten der örtlichen Handwerke konzessioniert (Städte bieten ein paar mehr): für die übrigen muss man reisen. In privaten Werkstätten arbeitet man 20% schneller (auch in fremden, gegen Gebühr an den Besitzer); der Besitzer produziert +1 Einheit und hat ein bis 1500 kg erweiterbares Lager.
MÖBEL aus der Schreinerei (4 Holz, 2 Stunden) RICHTEN das Haus EIN: im Hauslager „Einrichten“ drücken; jedes Möbel gibt +5 % Ruhe und +20 kg Lager, bis zu den Plätzen des Hauses (Hütte 1, kleines Holzhaus 2, großes Holzhaus 3, kleines Ziegelhaus 3, großes Ziegelhaus 4, Villa 5). Das große Ziegelhaus verlangt 2 Möbel unter den Materialien, die Villa 4. Beim Umzug folgen dir die Möbel; was nicht hineinpasst, kehrt in den Rucksack zurück.
Reisen und Karte
Die KARTE öffnet sich aus dem unteren Menü: sie startet auf Europa, auf deine Position gezoomt; mit + und − zoomst du, durch Ziehen bewegst du dich. Klicke eine Stadt für ihre Karte (Ressourcen, Bevölkerung, echte Reisezeit) und „Aufbrechen“. „Zurück zur Zone“ zeigt die Landschaft deines Ortes.
Eine REISE dauert je nach Entfernung (mindestens eine halbe Stunde, Stunden zu fernen Städten), ist im Winter langsamer und kostet Energie und Hunger. Sie kann abgebrochen werden. Unterwegs wird weder gearbeitet noch gehandelt.
Die REICHE von 1330 auf der Karte sind anklickbar: Name, vorhandene Spielstädte, Bevölkerung, Wirtschaft. Neben Italien ist die Provence offen (Avignon, Marseille, Aix): lange Routen und Zölle, die zählen. Auch Katalonien ist offen (Barcelona, Girona, Lleida), in der Krone von Aragonien.
Rathaus: Wahlen und Gesetze
Jede Siedlung hat einen gewählten BÜRGERMEISTER: 48 Stunden Kandidatur, 48 Wahl, 14 Tage Amtszeit. Jeder kann mit Programm kandidieren und wählen (Redner zählen mehr). Der Bürgermeister schreibt GESETZE: Verkaufssteuer, Zoll auf Fremde, Höchstpreis, Subvention, Lizenzgebühr. Jedes Gesetz gilt nach 72 Stunden Vorlauf und wird von Markt und Engine DURCHGESETZT.
Die STADTKASSE nimmt Steuern, Zölle, Lizenzen, Bußgelder ein; sie zahlt Subventionen, städtische Aufträge, öffentliche Bauten (Gebäude aufwerten: kürzere Zeiten für alle). Jeder kann spenden.
Die CHRONIK hält alles fest: Gesetze, Wahlen, Bußgelder, Hauskäufe, Zunftgründungen. Die JUSTIZ ist milde und nachvollziehbar: der Bürgermeister darf büßen (höchstens 20 Münzen, Begründung Pflicht, einmal täglich je Person).
Taverne: Spiele, Gespräche, Brett
Die Taverne hat sechs Ecken: ZARA (Würfel: eine Zahl rufen und gegen einen Gast setzen), BRISCOLA zu zweit, ARMDRÜCKEN (Stärke gegen Stärke, mit Wetten), der WIRT, der Ruhe verkauft, der HERD, an dem man redet, das AUFTRAGSBRETT.
Der CHAT ist je Ort (Dorfplatz und Taverne), und die Bewohner reden wirklich über ihr Tun. Reden trainiert Redekunst. Es gibt einen Filter und ein Frequenzlimit: man unterhält sich, man schreit nicht.
AUFTRÄGE: städtische (das Rathaus zahlt aus der Kasse) und private (ein Bürger hinterlegt die Belohnung; wer zuerst annimmt, hat ihn und liefert bis zur Frist — oder zahlt eine Strafe).
Die Zünfte
In jeder Stadt steht das Zunfthaus. Eine ZUNFT je Handwerk und Stadt: gründen mit Fertigkeit ≥8 (50 Münzen Urkunde an die Stadt + 50 in die Truhe) oder beitreten gegen den vom Konsul festgelegten Beitrag. RÄNGE folgen der Stufe: Lehrling, Geselle (≥3), Meister (≥6); der KONSUL ist der höchste Meister. Der Beitritt braucht Stufe 5 im Handwerk; ab 5 bringt jede Arbeit eine Einheit mehr (ab 10 zwei).
Durchgesetzte Rechte: der Kollektivvertrag (Mindestpreis des Handwerks: der Markt lehnt Angebote von Mitgliedern darunter ab), zwei Stunden Vorrang bei städtischen Aufträgen des Handwerks, Zunftaufträge aus der Truhe, der Werkstattbonus (−5% Zeit in der eigenen Stadt).
Die Bewohner treten bei und steigen auf: die Zünfte leben schon, wenn du ankommst.
Die Bank
Große Städte haben eine BANK: ein Konto, auf dem Münzen sicher sind (Einzahlen und Abheben überall, wo es eine Bank gibt), und KREDIT gegen Pfand: du hinterlegst Waren und erhältst bis zu 70% ihres fairen Werts (Obergrenze 300), pauschal 10% Zinsen, drei Tage zur Rückzahlung. Ein Kredit auf einmal.
Die Bank leiht AUS DER STADTKASSE: leere Kasse, kein Kredit; die Zinsen fließen in die Kasse zurück. Zahlst du nicht rechtzeitig, behält die Bank das Pfand und die Schuld ist erledigt.
Die Kirche
In der Kirche empfängst du die TAUFE (der Glaube erscheint auf dem Blatt) und besuchst die MESSE: eine halbe Stunde, keine Energie, und du gehst GESEGNET hinaus — 6 Stunden lang kostet jede Arbeit 5% weniger Zeit. Wer den ZEHNT zahlt (ein Anteil der Verkäufe, vom Pfarrer zwischen 5% und 15% festgelegt), erhält einen längeren, stärkeren Segen (12 Stunden, −8%).
Die Pfarrkasse zahlt ALMOSEN (Lebensmittelaufträge für die Armen). Der PFARRER wird alle 14 Tage von den Gläubigen GEWÄHLT, unter jenen mit mindestens drei Messen: eine Laufbahn parallel zur bürgerlichen. An Festtagen (Epiphanie, Verkündigung, Johannistag, Mariä Himmelfahrt, Michaelis, Allerheiligen, Weihnachten) hält der Segen doppelt so lang. Der Pfarrer kann eine begründete BUSSE auferlegen (max. 10 Münzen, einmal täglich je Gläubigem), die in die Pfarrkasse fließt.
Bürgerrecht und Wahlen
Du bist BÜRGER des Dorfes, das du bei der Anmeldung gewählt hast: dort — und nur dort — darfst du wählen. Wer nach einer Reise ankommt, ist Gast: er handelt und arbeitet, wählt aber nicht.
Die Heimat lässt sich wechseln: Im Rathaus der Stadt, in der du bist, beantragst du das BÜRGERRECHT (100 Taler an die Stadtkasse, höchstens einmal im Monat).
Mit dem Bürgerrecht wählst du: den BÜRGERMEISTER (alle 14 Tage), den PFARRER (mit Glauben und mindestens 10 Messen) und REFERENDEN — wie das Kriegsreferendum. Bist du fern, schreibt dir der Ausrufer per POST, und du stimmst direkt aus dem Brief ab.
Das Gewicht deiner Stimme wächst mit der REDEKUNST: 1 bis Stufe 4, 2 ab 5, 3 auf 10.
Waffen und Rüstungen
In den GROSSSTÄDTEN (Mailand, Venedig, Florenz, Rom, Neapel, Avignon, Barcelona) vergibt das Rathaus zwei besondere Werkstätten: die RÜSTUNGSWERKSTATT (Helme, Kettenhemden, Kürasse, Beinschienen, Eisenschuhe, Schilde) und die WAFFENWERKSTATT (Messer, Speere, Piken, Schwerter, Hellebarden).
Die goldene Regel: Es schmiedet NUR der Besitzer mit dem PLATTNER-Handwerk auf Stufe 10. Alle anderen KAUFEN auf dem Markt.
Wie wird man Plattner? Durch die LEHRE: Jeder zahlt die Gebühr einer Werkstatt und übt (bis Stufe 5), dann studiert man an der Akademie (6 bis 10). Es braucht Jahre — und Mailänder STAHL plus GESOTTENES LEDER aus der Gerberei.
Waffen und Rüstungen werden vom Bogen aus GETRAGEN (Waffen- und Schildplatz; Helm auf den Kopf, Küras auf den Leib). Jedes Stück hat ANGRIFF ⚔ und VERTEIDIGUNG 🛡: sie zählen in der Schlacht.
Der Krieg
Zwei Städte können KRIEG führen. Es braucht DREI Zustimmungen. 1) Der BÜRGERMEISTER erklärt im Rathaus, nennt Feind und Casus Belli und bindet eine Kriegskasse von 300 Talern. 2) Ein 24-Stunden-REFERENDUM öffnet: die BÜRGER stimmen (auch per Post), gewichtet nach Redekunst. 3) Auch die Mehrheit der Zunft-KONSULN muss zustimmen. Lehnt das Volk ab, kehrt die Kasse zurück.
Nach der Billigung: 48 Stunden MOBILMACHUNG. Bürger beider Städte MELDEN sich im Rathaus (Rückzug bis zur Schlacht möglich). Bürgermeister dritter Städte können sich VERBÜNDEN.
Frieden lässt sich KAUFEN: der verteidigende Bürgermeister bietet einen TRIBUT; nimmt der Angreifer an, fließt Gold statt Blut.
DER FELDZUG: gekämpft wird in RUNDEN, alle 30 Minuten, BIS ZUM LETZTEN MANN. Jede Runde verlieren die Unterlegenen die Hälfte ihrer Männer und die Sieger ein Sechstel (verwundet): mehr Soldaten, mehr Runden. Jeder Soldat zählt Stärke + Konstitution + getragene Waffen und Rüstung (⚔ und 🛡, Beinschienen und Eisenschuhe inklusive) — und in JEDER Runde wiegen die Würfel (±25 %).
SIEG UND NIEDERLAGE: Der Verlierer zahlt 40% seiner Stadtkasse — halb an die Siegerstadt, halb an deren Soldaten. ALLE Kämpfer sind gezeichnet: die Besiegten verlieren 25–50 Gesundheit, die Sieger weit weniger. Je schwerer die Wunden, desto länger die GENESUNG (bis ~12 Stunden): keine Arbeit, keine Reisen, Heilmittel wirken HALB. Die Ausrüstung leidet. Die Chronik vergisst nichts.
DIE KRIEGSFERTIGKEITEN (auf dem Charakterbogen): ANGRIFF = Stärke + Waffen (Messer +3, Speer +6, Pike +7, Schwert +8, Hellebarde +9), VERTEIDIGUNG = Konstitution + Rüstung (Helm +4, Kettenhemd +6, Brustpanzer +8, Beinschienen +5, Eisenschuhe +3, Schild +5), BEWEGLICHKEIT = Geschick minus die Last des schweren Eisens (Kettenhemd −2, Brustpanzer −3, Schild, Beinschienen, Eisenschuhe, Pike und Hellebarde −1; Messer +1). Die STÄRKE = Angriff + Verteidigung + halbe Beweglichkeit ist die Zahl, die in Kriegen, Parteifehden und Hinterhalten zählt. Getragenes Eisen verschleißt bei jedem Gefecht: der Schmied repariert es.
Straßen, Räuber und Lampen
Die STRASSEN zwischen den Städten sind nicht sicher. In der Unterwelt der Taverne kann ein Gesetzloser einer Route AUFLAUERN (1–3 Stunden, mit Waffe): wer dort ankommt, riskiert einen Hinterhalt — bis zu 30 % der Münzen und einen Warenstapel. Nie die Bank, nie das Haus. Neulinge sind 7 Tage unantastbar.
Wehr dich: beim Aufbruch auf der Karte eine ESKORTE der Kommune anheuern (10, 25 oder 50 Münzen); Bürgermeister und Pfarrer reisen stets mit Eskorte. Ein vereitelter Hinterhalt setzt ein KOPFGELD auf den Räuber: jeder kann ihn festnehmen und 12 Stunden an den Pranger stellen.
Es gibt auch MEUCHLER: anonyme, geheime Aufträge ab 500 Münzen. Der Ausgang ist ungewiss: Erfolg (echter Tod), Meuchler GESTELLT (Verhör) oder Flucht. Der Bürgermeister kann die ÖFFENTLICHEN LAMPEN anzünden (Öl vom Markt): 7 Nächte bewachte Gassen, und ein Meuchler unter den Lampen wird weit öfter gestellt.
Das Emporium und die Florin
Das EMPORIUM (🌕 oben) verkauft FLORIN für echtes Geld und tauscht sie NUR gegen Komfort und Zeit: schnellere Arbeit und Reisen (−30/−40/−50 %), schnelleres Studium, automatische Rast, längerer Urlaub, ein kosmetischer Titel.
Nichts, was Macht verleiht, ist käuflich: nie Münzen, Waren, Stimmen, Ämter oder Ausgänge von Gesetzen und Schlachten. Wer zahlt, ist früher fertig, nimmt aber niemandem etwas. Man kann einen Bonus auch VERSCHENKEN.
Eine Ausnahme aus Höflichkeit: wer nach mindestens 10 Tagen Abwesenheit zurückkehrt, erhält EINMAL eine kostenlose Stärkung; danach gibt es den Anti-Tod-Bonus (200 Florin), unsichtbar für tägliche Spieler.
Gold, Schmuck und feine Kleider
Der GOLDSCHMIED fertigt aus Gold fünf Stufen SCHMUCK: Ring (+1), Armband (+2), Halskette (+3), Amulett (+4), Diadem (+5) — jede erhöht das CHARISMA über die natürliche Grenze («7 +3»); das Diadem belegt den Kopf wie eine Krone. Der SCHNEIDER näht feine Handschuhe (+1 Geschick) und Umhänge (+1 Konstitution).
Das sind PRESTIGEWAREN: wie Gold, Safran, Waffen und Rüstungen dürfen sie nicht unter 60 % des fairen Werts verschleudert werden. Der Bürgermeister kann auch einen gesetzlichen MINDESTPREIS für andere Waren festlegen.
Getragen wird vom Charakterbogen aus: die Figur zeigt die Stücke wirklich, und Getragenes verlässt den Rucksack.
Söldner und Verbündete
Während der MOBILMACHUNG kann der Bürgermeister einen AUFRUF an SÖLDNER veröffentlichen: N Plätze zu je X Münzen (2–200), sofort aus der Kasse hinterlegt. Der Aufruf erscheint an den Tavernenbrettern GANZ Europas; Bürger der beteiligten Städte dürfen sich nicht melden.
Söldner werden AM ENDE des Krieges bezahlt, gleich wie er ausgeht; leere Plätze fließen zurück in die Kasse. Die Beute der Bürgersoldaten rühren sie nicht an.
VERBÜNDETE Städte schicken Soldaten: jeder erhält am Ende 5 Münzen, und die verbündete Kasse einen Anteil der Reparationen im Verhältnis der gesandten Soldaten.
Das Öl und seine Gewerbe
Das ÖL der Ölmühle dient vier Zwecken. WÜRZE: mit Öl im Rucksack verbraucht Brot oder Käse eines und nährt mehr (+5 Sättigung, +3 Energie): die Olive auf dem Essen-Knopf zeigt es.
ÖFFENTLICHE LAMPEN: der Bürgermeister kauft 10 Öl am Markt und beleuchtet die Gassen 7 Nächte. HEILIGES ÖL: der Pfarrer kauft 5 Öl aus der Pfarrkasse, das Ewige Licht brennt 5 Tage: Segnungen halten 50 % länger.
SALBE: der Kräuterkundige bereitet aus Kräutern, Öl und Wachs eine Salbe, die heilt (+15 Gesundheit) und stärkt (+15 Energie).
ÖL und WEIN (13/9): der OLIVENHAIN (Genua, Pisa, Rom, Neapel, Palermo, Provence) gibt 3 Oliven je Ernte und die ÖLPRESSE macht aus 3 Oliven 1 Öl; der WEINBERG (Florenz, Siena) gibt 4 Trauben je Lese und die WEINKELLEREI aus 3 Trauben 2 Wein. Hain und Weinberg sind Gemeindeland: 3 Münzen je Ernte an die Kasse. Oliven und Trauben kann man auch so essen und auf dem Platz verkaufen.
Abwesenheit, Rückkehr und Serien
Während du fort bist, LEBT deine Figur weiter: Hunger und Durst sinken, Arbeiten enden, die Chronik läuft. Ohne Brot und Wasser stirbt man an Entbehrung (mit Erbe); nach 15 Tagen völliger Vernachlässigung kommt der RUIN.
Wer nach mindestens 10 Tagen zurückkehrt, findet EINMAL die Stärkung der Gemeinschaft. Danach bleibt nur der Anti-Tod-Bonus des Emporiums.
An jedem TAG, an dem du das Spiel öffnest, spendiert die Taverne das Frühstück (+10 Sättigung und Durst) und deine SERIE wächst; alle 7 Tage in Folge schenken dir die Reiche 10 Münzen.
Der Bürgermeister bei der Arbeit
Verwalte die Kasse: Bürgeraufträge, öffentliche Arbeiten, Lampen, Krieg und Frieden, Söldnerrufe. ÖFFENTLICHE ARBEITEN heben die Stufe der Strukturen bis 5 (30·60·90·120 Münzen): Stufe 2 Arbeiten −10 %, Stufe 3 −20 %, Stufe 4 +1 Einheit je Arbeit, Stufe 5 +2 Einheiten und eine NEUE AKTION für die Ressourcen des Landes (Edle Aussaat, Eine Eiche fällen, Tiefe Ader, Zisterne, Herde scheren, Große Salinen, Große Ernte, Zitrusernte, Goldader). Gemeindeland — Weinberg, Weide, Goldmine — wird gegen eine Gebühr an die Kasse genutzt (3, 2, 5 Münzen).
Er verwaltet die Kasse: Bürgeraufträge, öffentliche Bauten, Lampen, Krieg und Frieden, Söldneraufrufe. Gemeindeland — Weinberg, Weide, Goldmine — wird gegen Gebühr genutzt (3, 2, 5 Münzen).
Er spricht RECHT mit begründeten Bußen (bis 20 Münzen, der Bescheid kommt per Post) und vergibt LIZENZEN für private Werkstätten. Öffentliche Werkstätten haben begrenzte ARBEITSPLÄTZE (7 in Großstädten, 5 in Städten, 3 in Dörfern); private 2, der Besitzer kommt immer hinein.
Rat des Veteranen
Das Spiel belohnt Beständigkeit, nicht Eile: eine gut gewählte Aktion, ein Blick auf den Markt, ein Wort auf dem Platz — jeden Tag. Wähle ein Handwerk und werde gut darin: Spezialisten arbeiten schneller, führen Zünfte und bestimmen Preise.
Parteien und Fehden
Die ZÜNFTE sind das Handwerk; die PARTEI ist das Banner. Ein Spieler mit REDEKUNST 6 (über 5 steigt man nur durch Studium an der Akademie) und 200 Münzen gründet im Reiter „Parteien“ eine Partei: gibt ihr Namen und Wahlspruch, lädt ein WAPPEN hoch (PNG oder JPEG unter 300 KB) und entscheidet, ob der Beitritt frei ist oder Zustimmung braucht. Auch die Bewohner des Reichs schwören offenen Bannern und werfen Münzen in die Kasse: Eine Partei hat vom ersten Tag an Substanz.
Ein Banner schwört man nach einem Spieltag; nur eines zugleich; wer geht, wartet 7 Tage. Das Haupt ernennt HAUPTLEUTE, die einfache Mitglieder aufnehmen und ausschließen. Die Kasse füllt sich durch freiwillige Einzahlungen und zahlt die Fehden. Bei Wahlen gewichtet jeder Wähler den Kandidaten der eigenen Partei stärker: Ein starkes Banner in der Stadt macht den Bürgermeister.
Die FEHDE: Haupt oder Hauptmann erklärt sie einer anderen Partei mit einem Einsatz aus der Kasse (20–1000 Münzen); die Gegnerin hält dagegen, so weit sie kann. Nach 12 Stunden Mobilmachung ziehen die Mitglieder mit Gesundheit ≥ 20, weder im Kerker noch verwundet, ins Feld: jede halbe Stunde eine Runde nach den Regeln des Krieges (Stärke und Eisen, Würfel ±25 %, Verschleiß, die Hälfte der Verlierer scheidet pro Runde aus), bis der Letzte steht. Der Sieger nimmt den ganzen Einsatz; dann 7 Tage Waffenstillstand. Während der Fehde sind HINTERHALTE gegen feindliche Mitglieder erlaubt: kein Verdacht, kein Kopfgeld.
Post, Anhänge und Störenfriede
Die POST sind private Briefe zwischen Charakteren: geschrieben aus dem Profil von jemandem („Nachricht senden“) oder als Antwort. Die Bewohner des Reichs antworten gemächlich, in einer halben bis einigen Stunden. Ein Brief alle 30 Sekunden, 500 Zeichen.
ANHÄNGE: einem echten Spieler kannst du EIN BILD (im Browser auf 1024 px verkleinert) oder EINE SPRACHNACHRICHT (an Ort und Stelle aufgenommen, max. 30 Sekunden) anhängen, höchstens 10 am Tag und erst nach dem ersten Spieltag. Der Empfänger sieht NICHTS, bis er „Annehmen“ drückt: lehnt er ab, wird die Datei gelöscht. Nach einem Monat löschen sich Anhänge von selbst. Bewohner des Reichs bekommen keine Anhänge: sie würden sie nicht öffnen.
STÖRENFRIEDE: aus jedem empfangenen Brief kannst du den Absender dem Spielwächter MELDEN (⚠️) und ihn BLOCKIEREN (🚫): seine Briefe erreichen dich nicht mehr, seine ausstehenden Anhänge werden abgelehnt; freigeben kannst du jederzeit. In schweren Fällen SPERRT der Wächter das Konto für Tage oder für immer.
Häufige Fragen
Läuft das Spiel weiter, wenn ich offline bin?
Ja. Gestartete Arbeiten enden von selbst, du sammelst bei der Rückkehr ein; die Welt (Markt, Wahlen, Bewohner) lebt weiter. Achtung: Hunger und Durst sinken auch in deiner Abwesenheit — Brot und Wasser einpacken und vor dem Gehen eine lange Arbeit starten.
Kann ich sterben?
Ja, an Entbehrung — aber nur nach langer Vernachlässigung. Bleiben Hunger oder Durst auf null, sinkt die Gesundheit (von voll auf null ~16 Tage völliger Verwahrlosung). Bei null stirbst du und kehrst als ERBE zurück: Haus, Besitz, Bank, Zunft, Fertigkeiten und Glaube bleiben; die Hälfte des Bargelds (Begräbnis, an die Kasse), die Hälfte jedes Stapels und alle Werkzeuge gehen verloren. Unter 30 warnt die Oberfläche. Beim Tod verlierst du auch die HÄLFTE der Fertigkeitsstufen, die Zunftmitgliedschaft und den Glauben (lass dich neu taufen). Und es gibt den RUIN: bleibst du nach dem Tod weitere 15 Tage völlig verwahrlost (kein Essen, Schluck, keine Arbeit), verlierst du praktisch alles — Haus, Besitz, Bank, Münzen, Rucksack, Fertigkeiten auf Stufe 1. Eine einzige Geste der Fürsorge stoppt die Uhr.
Kann ich Urlaub nehmen (sichere Spielpause)?
Ja: über das Charakterblatt, bis zu 14 Tage, EINMAL je Kalenderjahr. Im Urlaub ist der Körper eingefroren — kein Hunger, Durst, Gesundheitsverlust, Tod oder Ruin — aber kein Arbeiten, Reisen oder Verkaufen. Frühere Rückkehr jederzeit (der Jahresurlaub bleibt verbraucht). Für kurze Abwesenheiten reichen Brot und Wasser: man stirbt erst nach ~16 Tagen völliger Vernachlässigung.
Wie verdiene ich die ersten Münzen?
Drei schnelle Wege: 1) Wasser am Brunnen schöpfen und verkaufen (geht immer); 2) das Feld bestellen und Getreide verkaufen; 3) das Brett in der Taverne: städtische Aufträge zahlen aus der Kasse, wer zuerst liefert. Mit 20–30 Münzen kaufst du dein erstes Werkzeug.
Warum kann ich keine Aktion starten?
Sechs mögliche Gründe: 1) das Gebäude fehlt hier; 2) eine Aktion läuft schon (eine zurzeit); 3) du bist unterwegs; 4) zu wenig Energie (⚡ am Knopf); 5) Zutaten fehlen (der Ofen will 1 Mehl + 1 Wasser); 6) Werkzeug fehlt (Axt, Spitzhacke) — mit bloßen Händen geht oft, bringt aber weniger.
Wie lange dauern Aktionen, wo sehe ich die Zeit?
Jeder Knopf zeigt ⏱ und ⚡ VOR dem Start: von 13 Minuten (Wasser) bis ~2 Stunden (Feld). Deine echte Zeit kann kürzer sein: Fertigkeit (−2%/Stufe, max. −25%), öffentliche Bauten, Zunft (−5%), Segen (−5%/−8%), private Werkstatt (−20%). Oben läuft der Countdown.
Verdirbt Essen?
Ja: frisches Brot sättigt 1 Tag voll, dann ist es altbacken (halbe Wirkung), nach 3 Tagen wegwerfen (der Rucksack zeigt es farblich). Wasser verdirbt nicht. Kauf wenig und oft, oder lagere ein — dort verdirbt es langsamer.
Rucksack, Lagerhaus, Haus, Werkstatt: was ist der Unterschied?
Der RUCKSACK reist mit, wiegt aber (Kapazität = Stärke + Handel + Ausrüstung). Das kommunale LAGERHAUS ist gratis, die Ware bleibt aber im Dorf. Das HAUSLAGER (100–5000 kg je Haus) gehört dir, in der Stadt deines Hauses. Das WERKSTATTLAGER (200–1500 kg) liegt in deiner privaten Werkstatt.
Wie funktioniert das Reisen?
Auf der Karte Stadt anklicken → „Aufbrechen“. Dauer: mindestens 30 Minuten, dann ~45 je Kartenpunkt (Palermo vom Tal ~12 Stunden); Winter ×1,5; Stiefel helfen (−5%). Es kostet Energie und Sättigung, ist abbrechbar, unterwegs wird weder gearbeitet noch gehandelt.
Wie funktioniert der Bankkredit?
Du verpfändest Ware und erhältst bis zu 70% des fairen Werts (max. 300), pauschal 10% Zinsen, 3 Tage Zeit, ein Kredit zurzeit. Die Bank leiht aus der Stadtkasse. Zahlst du nicht, behält sie das Pfand, die Schuld ist erledigt. Banken: Mailand, Venedig, Genua, Florenz, Rom, Neapel, Avignon, Barcelona.
Wie werde ich Bürgermeister?
Im Rathaus: 48 Stunden Kandidatur (mit Programm), 48 Wahl; Amtszeit 14 Tage. Die meisten Stimmen gewinnen — Rednerstimmen zählen mehr (2 ab Redekunst 5, 3 bei 10). Der Bürgermeister schreibt durchgesetzte Gesetze, verwaltet die Kasse und darf büßen (max. 20, mit Grund).
Und Pfarrer? Zunftkonsul?
PFARRER: alle 14 Tage von den Gläubigen gewählt (mind. 3 Messen); bestimmt den Zehnt (5–15%), zahlt Almosen, verhängt Bußen (max. 10, begründet). KONSUL: nicht gewählt — das Mitglied mit der höchsten Handwerksstufe; bestimmt Beitrag, Verträge, Aufträge.
Lohnt sich der Zehnt?
Eine echte Wahl: 5–15% des Verkaufsnettos an die Pfarrei, dafür Segen von 6 Std./−5% auf 12 Std./−8%. Wer viel arbeitet und wenig verkauft, profitiert fast immer.
Warum einer Zunft beitreten?
Ab Handwerksstufe 5 (Beitrag laut Konsul): −5% Werkstattzeit in deiner Stadt, Schutz des Kollektivvertrags (Mindestpreis), 2 Stunden Vorrang bei städtischen Aufträgen des Handwerks, Aufträge aus der Truhe. Gründen erfordert Stufe 8.
Private Werkstätten: nutzen oder kaufen?
NUTZEN: 20% schneller gegen die Gebühr des Besitzers (0–10 je Arbeit). KAUFEN (im Rathaus, mit Lizenz): −20% für dich, +1 Einheit, Lager von 200 bis 1500 kg, und du kassierst die Gebühr von jedem, der dort arbeitet — Bewohner eingeschlossen.
Was ändern die Jahreszeiten?
Jede dauert 7 echte Tage (28-Tage-Zyklus). Das Feld bringt 4 Säcke im Sommer, 1 im Winter; Sommerdurst ×1,5, Winterhunger; Winterreisen ×1,5. An Festtagen hält der Segen doppelt so lang.
Wie steigen Fertigkeiten?
Durch Tun: jede Aktion gibt 10 Punkte. Übung bis Stufe 5; von 6 bis 10 das Studium an einer Akademie (Bologna, Neapel, Florenz, Rom, Avignon, Lleida). Ab 5 produzierst du +1 Einheit, ab 10 +2; bei 6 kommt der Titel.
Kann ich Vorteile mit echtem Geld kaufen?
Nie Macht: keine Münzen, Ressourcen, Stimmen, Ämter oder Rechtsfolgen. Das Emporium verkauft NUR Komfort und ZEIT (kürzere Arbeit und Reisen, automatische Rast, kosmetische Titel).
Sind die Leute echt?
Hunderte enginegesteuerte Menschen plus echte Spieler: alle arbeiten, kaufen, wählen und reden nach denselben Regeln wie du (kein Name doppelt).
Gibt es einen Chat? Regeln?
Zwei Räume je Ort: Platz und Taverne. Wortfilter und Frequenzlimit; Reden trainiert Redekunst. Offizielles steht in der Chronik des Rathauses.
Umziehen oder mehrere Figuren?
Eine Figur pro Konto. Der WOHNSITZ (dein Haus) ist, wo du am besten ruhst; die politische BÜRGERSCHAFT ist deine Heimat, bei der Anmeldung gewählt: dort wählst und kandidierst du, auch per Post. Sie wechselt im Rathaus für 100 Münzen, höchstens einmal im Monat.
Ich habe einen Fehler gefunden: was tun?
Sag es im Spielchat oder melde es dem Betreiber: die Welt ist jung, jede Meldung zählt. Kein Update nimmt dir je, was du besitzt.
