Medieval Guilds

Guide du débutant de Medieval Guilds

Tout ce qu'il faut pour bien vivre en 1330 — en dix minutes de lecture.

  1. Bienvenue à Medieval Guilds
  2. Les dix premières minutes
  3. Le corps : faim, soif, énergie, santé
  4. Le travail et les ateliers
  5. Le marché
  6. Compétences et Académie
  7. Maison et propriétés
  8. Voyages et carte
  9. Mairie : élections et lois
  10. Taverne : jeux, causeries, tableau
  11. Les Corporations
  12. La Banque
  13. L'Église
  14. Citoyenneté et votes
  15. Armes et armures
  16. La Guerre
  17. Routes, brigands et lampes
  18. L'Emporium et les Florins
  19. Or, bijoux et beaux habits
  20. Mercenaires et alliés
  21. L'huile et ses métiers
  22. Absences, retour et séries de jours
  23. Le Maire au travail
  24. Conseils du vétéran
  25. Les Factions et les vendettas
  26. Le courrier, les pièces jointes et les gêneurs
  27. Questions fréquentes

Bienvenue à Medieval Guilds

Nous sommes en 1330. Vous êtes une âme ordinaire de l'Italie des Communes — paysan, artisan ou marchand — et d'ici vous pouvez tout devenir : maître forgeron, consul d'une corporation, maire, curé, banquier. Le monde est peuplé de centaines de personnes (beaucoup guidées par le moteur) qui travaillent, commercent, votent et parlent vraiment.

Le temps est RÉEL : un travail dure des minutes ou des heures d'horloge, un voyage aussi. Inutile de rester collé à l'écran : lancez une action, revenez plus tard, récoltez. Deux ou trois visites par jour suffisent à une vie pleine.

Le cœur du jeu : chaque règle que les gens se donnent — un impôt, un prix plafond, un contrat de corporation, une loi du maire — le moteur la fait vraiment valoir, dans votre bourse et dans votre temps. Ici, politique et économie ne sont pas des bavardages.

Les dix premières minutes

1. Regardez la Place : chaque bâtiment (puits, champ, forêt, mine, four, forge…) propose des actions avec temps ⏱ et énergie ⚡ indiqués. 2. Allez au puits tirer de l'eau, puis au champ : travaillez un tour. Pendant l'action vous pouvez fermer et revenir. 3. À la fin, la récolte est dans le Sac.

4. Faim ? Mangez du pain du Sac (ou achetez-en au marché). Soif ? Buvez de l'eau. 5. Du grain ou du bois en trop ? Vendez-les au Marché : fixez un prix et attendez un acheteur — les habitants achètent vraiment. 6. Le soir, reposez-vous : à la Taverne contre paiement, ou mieux dans une maison à vous.

Ensuite la route est à vous : une chaîne de travail (grain → farine → pain), un outil (hache, pioche), une maison, une compétence à faire grandir, une corporation à rejoindre.

Le corps : faim, soif, énergie, santé

FAIM 🍞 et SOIF 💧 baissent chaque jour (la soif plus vite). On y remédie par le pain et la nourriture (le pain frais rassasie plus que le rassis ; après trois jours on le jette) et l'eau du puits. L'ÉNERGIE ⚡ sert à tout travail : elle ne baisse pas seule, elle se RÉGÉNÈRE en dormant — tant que vous mangez et buvez. Si faim ou soif tombent à zéro, l'énergie chute.

La SANTÉ ❤️ baisse si vous négligez longtemps votre corps ; la médecine de l'herboriste la soigne. Les SAISONS comptent : l'été donne plus soif, l'hiver plus faim, et les voyages sont plus lents.

Où vous dormez compte : sans maison on se repose mal (×0,8) ; une hutte vaut ×1,0 ; une villa ×2,0. Le repos ne vaut que dans le village de votre maison.

Le travail et les ateliers

Chaque action se fait dans un bâtiment et coûte temps et énergie ; certaines demandent des ingrédients (le four veut farine et eau) et des outils (la hache pour la forêt, la pioche pour la mine). Sans outil on peut souvent travailler quand même, à mains nues, mais cela rend moins. Les outils s'usent : faites-les réparer par le forgeron.

Les CHAÎNES sont le jeu : grain → farine au moulin → pain au four ; bois + fer → outils à la forge ; laine → tunique chez le tailleur ; argile → briques au four à briques ; herbes → médecine ; grain + eau → eau-de-vie. Chaque ville a ses ateliers : s'il manque le moulin dans votre bourg, le grain voyage ou se vend.

Plus vous travaillez, plus vous apprenez : chaque action entraîne une COMPÉTENCE qui raccourcit les temps (−2% par niveau, davantage pour les spécialistes). Les travaux publics de la Mairie (niveau du bâtiment) raccourcissent les temps de tous.

Le marché

VENDRE : choisissez marchandise, quantité et prix à la pièce ; l'annonce reste 3 jours, puis la marchandise revient dans le Sac. À prix égal, vend d'abord qui a annoncé en premier. ACHETER : prenez une annonce précise ou utilisez « acheter au mieux » : dites combien de pièces vous voulez et le moteur prend les moins chères, en montrant le total exact avant confirmation.

Le prix payé peut inclure la TAXE sur les ventes et la DOUANE sur l'étranger décidées par le maire ; un PRIX PLAFOND peut interdire les prix au-dessus d'un seuil ; une SUBVENTION peut récompenser certaines productions. Tout cela est écrit dans les lois de la Mairie et exécuté à la lettre par le marché.

Qui est dans une corporation respecte son contrat collectif (prix minimum). Qui verse la dîme la paie sur les ventes. Chaque vente entraîne le COMMERCE, qui augmente ce que vous pouvez porter.

LES BIENS RARES (14/9) : chaque royaume a un trésor qui ne naît QUE là — ARGENT à Goslar (Empire), ÉTAIN en Cornouailles (Angleterre), CINABRE à Almadén (Castille), GUÈDE à Troyes (France), AMBRE à Toruń (Pologne), FOURRURES à Ladoga (Novgorod). Le marchand étranger ne les achète pas : ils se vendent seulement sur la place, et les villes riches qui en manquent affichent des commandes civiques au DOUBLE de la valeur. Avec eux les ateliers font les objets de prix : la Forge coule le BRONZE (étain + fer), l'Orfèvre la COUPE D'ARGENT et l'AMULETTE D'AMBRE, le Tailleur le MANTEAU DE FOURRURE (pas de ralentissement par la neige), la TUNIQUE BLEUE (guède) et l'ÉCARLATE (cinabre). Légers et précieux : importer rapporte, mais la route est longue et passe par les embuscades — voyagez escortés.

Chaque bien rare a un DÉBOUCHÉ dans les ateliers : l'étain devient BRONZE à la Forge et le bronze, à l'Atelier d'armures du maître armurier, le BOUCLIER DE BRONZE, la meilleure défense du jeu ; l'argent la COUPE D'ARGENT ; l'ambre l'AMULETTE ; les fourrures le MANTEAU qui ignore la neige ; guède et cinabre les TUNIQUES teintes. Rien ne reste dans le sac sans raison.

Compétences et Académie

Neuf compétences : Agriculture, Élevage, Forêts, Mine, Forge, Boulangerie, Couture, Commerce, Éloquence. Elles s'entraînent en faisant : chaque action donne de l'expérience, la barre se remplit, le niveau monte. La pratique mène au niveau 5 ; du 6 au 10 il faut l'ÉTUDE DE LA MATIÈRE dans une Académie (Bologne, Naples, Florence, Rome, Avignon, Lleida) : des heures d'étude et des frais, puis le plafond monte et on reprend la pratique.

Au niveau 6 vous recevez un TITRE (Maître forgeron, Métayer, Crieur, Orateur…), visible sur votre profil public, et un bonus de spécialiste sur les temps. Les Académies enseignent aussi les arts libéraux : la Logique augmente l'Intelligence, la Rhétorique le Charisme.

Le Commerce s'entraîne en vendant et donne +2 % de charge par niveau. L'ÉLOQUENCE s'entraîne par les actes publics : +15 au premier vote de chaque scrutin (maire, curé, référendum de guerre), +15 par loi proposée, +15 par candidature, +30 par élection gagnée, +1 par réplique sur la place ou à la taverne. Monter demande 60×niveau (60 pour le 2e, 120 pour le 3e… 300 pour le 6e) : la pratique mène au 5e, le 6e exige les frais de l'Académie (40 deniers, ~5 heures) puis encore de la pratique. L'Éloquence fait peser davantage votre vote et, dès 6, permet de FONDER UNE FACTION.

Maison et propriétés

Une MAISON s'achète à la Mairie : de la hutte à la villa. Plus elle est grande, mieux vous vous reposez (l'énergie se régénère plus vite) et plus vous pouvez stocker chez vous. Les maisons de briques et la villa demandent des briques du four. Si vous changez de maison, le gouvernement rachète l'ancienne à moitié prix.

Le prix suit la ville : là où vivent plus d'âmes, maisons et concessions coûtent plus (Rome ou Florence valent plus qu'un bourg de montagne). La fiche de la Mairie montre population et facteur de prix.

Les PROPRIÉTÉS (ferme, pâturage, forge privée) s'achètent avec des deniers, des matériaux et une LICENCE dont la redevance est fixée par le maire : elles rendent plus que les bâtiments publics et figurent sur votre fiche. Avec une LICENCE vous pouvez aussi ouvrir un atelier privé (moulin, four, couture, four à briques, menuiserie, herboristerie, orfèvre, distillerie) : vous travaillez même là où l'atelier public manque, et 20% plus vite. Ici on ne concède que les ateliers des métiers présents (les villes en ajoutent deux) : pour les autres il faut voyager. Dans les ateliers privés on travaille 20% plus vite (même chez autrui, en payant le tarif au propriétaire) ; le propriétaire produit +1 unité et dispose d'un entrepôt extensible jusqu'à 1500 kg.

Les MEUBLES de la menuiserie (4 bois, 2 heures) MEUBLENT la maison : depuis le magasin de la maison, appuyez sur « Meubler » ; chaque meuble donne +5 % de repos et +20 kg de rangement, jusqu'aux places de la maison (cabane 1, petite maison de bois 2, grande de bois 3, petite de briques 3, grande de briques 4, villa 5). La grande maison de briques exige 2 meubles parmi les matériaux, la villa 4. En déménageant, les meubles vous suivent ; ceux qui n'entrent pas retournent dans le sac.

Voyages et carte

La CARTE s'ouvre depuis le menu du bas : elle part de l'Europe, zoomée sur votre position ; avec + et − vous zoomez, en glissant vous vous déplacez. Cliquez une ville pour voir sa fiche (ressources, population, temps de voyage réel) et « Partir ». « Retour à la zone » montre le paysage de l'endroit où vous êtes.

Le VOYAGE dure selon la distance (une demi-heure minimum, des heures pour les villes lointaines), est plus lent en hiver et coûte énergie et faim. On peut l'annuler. En chemin on ne travaille ni ne commerce.

Les ROYAUMES de 1330 sur la carte sont cliquables : nom, villes du jeu présentes, population, économie. Outre l'Italie, la Provence est ouverte (Avignon, Marseille, Aix) : longues routes et douanes qui comptent. La Catalogne est ouverte aussi (Barcelone, Gérone, Lleida), dans la Couronne d'Aragon.

Mairie : élections et lois

Chaque localité a un MAIRE élu : 48 heures de candidatures, 48 de vote, mandat de 14 jours. Chacun peut se présenter avec un programme et voter (la voix des orateurs pèse plus). Le maire écrit des LOIS : taxe sur les ventes, douane sur les étrangers, prix plafond, subvention, redevance des licences. Chaque loi entre en vigueur après 72 heures de préavis et est EXÉCUTÉE par le marché et le moteur.

La TRÉSORERIE encaisse taxes, douanes, licences, amendes ; elle paie subventions, commandes civiques, travaux publics (améliorer les bâtiments : temps plus courts pour tous). Chacun peut donner.

La CHRONIQUE enregistre tout : lois, élections, amendes, maisons achetées, corporations fondées. La JUSTICE est légère et traçable : le maire peut infliger une amende (20 deniers maximum, motif obligatoire, une fois par jour par personne).

Taverne : jeux, causeries, tableau

La Taverne a six coins : la ZARA (dés : annoncez un nombre et pariez contre un client), la BRISCOLA à deux, le BRAS DE FER (Force contre Force, avec paris), l'AUBERGISTE qui vend du repos, le FOYER où l'on parle, le TABLEAU des missions.

Le CHAT est par lieu (place du bourg et taverne) et les habitants parlent vraiment de ce qu'ils font. Parler entraîne l'Éloquence. Il y a un filtre et une limite de fréquence : on converse, on ne crie pas.

Les MISSIONS : civiques (la Mairie paie depuis la trésorerie) et privées (un citoyen met la récompense en gage ; le premier qui accepte la prend et livre avant l'échéance, sinon paie une pénalité).

Les Corporations

Chaque ville a sa Loge des Arts. Une CORPORATION par métier et par ville : on la fonde avec une compétence ≥8 (50 deniers de charte à la commune + 50 dans la caisse) ou on s'y inscrit en payant la cotisation fixée par le consul. Les RANGS suivent le niveau : apprenti, compagnon (≥3), maître (≥6) ; le CONSUL est le plus haut maître. L'inscription demande le niveau 5 du métier ; dès le 5 chaque travail rend une unité de plus (deux dès le 10).

Pouvoirs EXÉCUTÉS : le contrat collectif (prix minimum du métier : le marché refuse les offres des membres en dessous), la priorité de deux heures sur les commandes civiques du métier, les missions de corporation payées par la caisse, le bonus d'atelier (−5% de temps dans sa ville).

Les habitants s'inscrivent et font carrière : les corporations sont déjà vivantes quand vous arrivez.

La Banque

Dans les grandes villes il y a la BANQUE : un compte où les deniers sont à l'abri (dépôt et retrait partout où il y a une banque) et le CRÉDIT sur gage : vous laissez des marchandises en garde et recevez jusqu'à 70% de leur valeur équitable (plafond 300), intérêt fixe de 10%, trois jours pour rembourser. Un prêt à la fois.

La banque prête SUR LA TRÉSORERIE de la ville : caisse vide, pas de crédit ; les intérêts reviennent à la trésorerie. Si vous ne payez pas à temps, la banque garde le gage et la dette est close.

L'Église

À l'église vous recevez le BAPTÊME (la foi apparaît sur la fiche) et assistez à la MESSE : une demi-heure, aucune énergie, et vous en sortez BÉNI — pendant 6 heures chaque travail coûte 5% de temps en moins. Qui verse la DÎME (une part des ventes, fixée par le curé entre 5% et 15%) reçoit une bénédiction plus longue et plus forte (12 heures, −8%).

La caisse paroissiale paie les AUMÔNES (commandes de nourriture pour les pauvres). Le CURÉ est ÉLU par les fidèles tous les 14 jours parmi ceux qui ont assisté à au moins trois messes : une carrière parallèle à la civile. Les jours de fête (Épiphanie, Annonciation, Saint-Jean, Assomption, Saint-Michel, Toussaint, Noël) la bénédiction dure le double. Le curé peut imposer une PÉNITENCE motivée (max 10 deniers, une par jour par fidèle), versée à la caisse paroissiale.

Citoyenneté et votes

Tu es CITOYEN du bourg choisi à l'inscription : c'est ta patrie, et là — et là seulement — tu votes. Qui arrive après un voyage est un hôte : il commerce et travaille, mais ne vote pas.

On peut changer de patrie : à la mairie de la ville où tu es, demande la CITOYENNETÉ (100 deniers au trésor, au plus une fois par mois).

Avec la citoyenneté tu votes : le MAIRE (élections tous les 14 jours), le CURÉ (avec la foi et au moins 10 messes) et les RÉFÉRENDUMS — comme celui de guerre. Si tu es loin, le crieur t'écrit par COURRIER et tu votes depuis la lettre.

Le poids de ta voix grandit avec l'ÉLOQUENCE : 1 jusqu'au niveau 4, 2 dès 5, 3 à 10.

Armes et armures

Dans les GRANDES VILLES (Milan, Venise, Florence, Rome, Naples, Avignon, Barcelone) la Mairie accorde deux ateliers spéciaux : l'ATELIER DES ARMURES (heaumes, mailles, cuirasses, grèves, solerets, boucliers) et l'ATELIER DES ARMES (couteaux, lances, piques, épées, hallebardes).

La règle d'or : SEUL le propriétaire avec le métier d'ARMURIER au niveau 10 forge. Les autres ACHÈTENT au marché.

Comment devenir armurier ? Par l'APPRENTISSAGE : chacun paie la redevance d'un atelier et s'exerce (jusqu'au niveau 5), puis étudie à l'Académie (6 à 10). Il faut des années — et l'ACIER de Milan plus le CUIR BOUILLI de la tannerie.

Armes et armures se PORTENT depuis la fiche (emplacements Arme et Bouclier ; heaume sur la tête, cuirasse sur le corps). Chaque pièce a ATTAQUE ⚔ et DÉFENSE 🛡 : elles comptent en bataille.

La Guerre

Deux villes peuvent se faire la GUERRE. Il faut TROIS assentiments. 1) Le MAIRE déclare depuis la mairie, nomme l'ennemi et le casus belli, engage un coffre de 300 deniers. 2) Un RÉFÉRENDUM de 24 heures s'ouvre : les CITOYENS votent (par courrier aussi), pondérés par l'éloquence. 3) Il faut aussi la majorité des CONSULS des métiers. Si le peuple refuse, le coffre revient.

Guerre approuvée : 48 heures de MOBILISATION. Les citoyens des deux villes s'ENRÔLENT à la mairie (retrait possible jusqu'à la bataille). Les maires des villes tierces peuvent s'ALLIER à un camp.

La paix s'ACHÈTE : le maire défenseur offre un TRIBUT ; si l'attaquant accepte, l'or passe, pas le sang.

LA CAMPAGNE : on combat par MANCHES, une toutes les 30 minutes, JUSQU'AU DERNIER SOLDAT DEBOUT. À chaque manche les perdants perdent la moitié de leurs hommes et les vainqueurs un sixième (blessés) : plus de soldats, plus de manches. Chaque soldat vaut Force + Constitution + les armes et armures PORTÉES (⚔ et 🛡, grèves et solerets compris) — et à CHAQUE manche les dés pèsent (±25 %).

VICTOIRE ET DÉFAITE : le perdant verse 40% de son trésor — moitié à la ville victorieuse, moitié à ses soldats. TOUS ressortent éprouvés : les vaincus perdent 25–50 de santé, les vainqueurs bien moins. Plus les blessures sont graves, plus longue la CONVALESCENCE (jusqu'à ~12 heures) : ni travail ni voyage, et les soins rendent MOITIÉ. L'équipement souffre. La Chronique se souvient de tout.

LES COMPÉTENCES DE GUERRE (sur la fiche du personnage) : ATTAQUE = Force + armes (couteau +3, lance +6, pique +7, épée +8, hallebarde +9), DÉFENSE = Constitution + armures (casque +4, maille +6, cuirasse +8, jambières +5, solerets +3, bouclier +5), AGILITÉ = Dextérité moins le poids du fer lourd (maille −2, cuirasse −3, bouclier, jambières, solerets, pique et hallebarde −1 ; couteau +1). La PUISSANCE = Attaque + Défense + moitié de l'Agilité est le nombre qui compte en guerre, dans les vendettas entre factions et dans les embuscades. Le fer porté s'use à chaque combat : le forgeron le répare.

Routes, brigands et lampes

Les ROUTES entre les villes ne sont pas sûres. Dans les Bas-fonds de la Taverne, un hors-la-loi peut se POSTER sur une route (1–3 heures, une arme équipée) : qui arrive par là risque l'embuscade — jusqu'à 30 % des deniers en poche et une pile de marchandises. Jamais la banque, jamais la maison. Les nouveaux sont intouchables 7 jours.

Défendez-vous : au départ, sur la Carte, engagez une ESCORTE de la Commune (10, 25 ou 50 deniers) ; le Maire et le Curé voyagent toujours escortés. Une embuscade repoussée met une PRIME sur le brigand : n'importe qui peut l'arrêter (vrai combat) et l'envoyer au pilori 12 heures.

Il y a aussi des ASSASSINS : contrats anonymes et secrets, dès 500 deniers. L'issue est incertaine : coup réussi (vraie mort), assassin ARRÊTÉ (interrogatoire) ou fuite. Le Maire peut allumer les LAMPES PUBLIQUES en achetant de l'huile au marché : 7 nuits de rues surveillées, et un assassin sous les lampes est arrêté bien plus souvent.

L'Emporium et les Florins

L'EMPORIUM (🌕 en haut) vend des FLORINS contre de l'argent réel et ne les échange QUE contre du confort et du temps : travaux et voyages plus rapides (−30/−40/−50 %), étude plus rapide, repos automatique, vacances plus longues, un titre cosmétique.

Rien de ce qui donne du pouvoir n'est en vente : jamais de deniers, de marchandises, de votes, de charges ni d'issues de lois ou de batailles. Qui paie finit plus tôt, sans rien prendre à personne. On peut aussi OFFRIR un bonus à un autre personnage.

Une exception de courtoisie : qui revient après 10 jours d'absence reçoit UNE FOIS un réconfort gratuit ; ensuite existe le bonus anti-mort (200 Florins), invisible pour qui joue chaque jour.

Or, bijoux et beaux habits

L'ORFÈVRE tire de l'or cinq grades de BIJOUX : anneau (+1), bracelet (+2), collier (+3), amulette (+4), diadème (+5) — chacun accroît le CHARISME au-delà du plafond (« 7 +3 »), le diadème occupe la tête comme une couronne. Le TAILLEUR coud gants fins (+1 Dextérité) et capes (+1 Constitution).

Ce sont des BIENS DE PRESTIGE : comme l'or, le safran, armes et armures, on ne peut les brader sous 60 % de la valeur juste. Le Maire peut aussi fixer un PRIX MINIMUM légal sur d'autres biens.

On les PORTE depuis la fiche : la figure les montre vraiment, et ce que vous portez quitte le sac.

Mercenaires et alliés

Pendant la MOBILISATION, le Maire peut publier un APPEL à MERCENAIRES : N places à X deniers (2–200), mis sous séquestre par la trésorerie. L'appel paraît aux tableaux des Tavernes de TOUTE l'Europe ; les citoyens des villes en guerre ne peuvent postuler.

Les mercenaires sont payés À LA FIN de la guerre quelle qu'en soit l'issue ; les places vides reviennent à la trésorerie. Ils ne touchent pas au butin des soldats citoyens.

Les villes ALLIÉES envoient leurs soldats : chaque soldat allié reçoit 5 deniers, et la trésorerie alliée une part des réparations proportionnelle aux soldats envoyés.

L'huile et ses métiers

L'HUILE du Pressoir sert à quatre choses. CONDIMENT : avec de l'huile dans le sac, manger pain ou fromage en consomme une et nourrit plus (+5 satiété, +3 énergie) : l'olive sur le bouton Manger le montre.

LAMPES PUBLIQUES : le Maire achète 10 huiles au marché et éclaire les rues 7 nuits. HUILE SAINTE : le Curé en achète 5 avec la caisse paroissiale et la lampe du sanctuaire brûle 5 jours : les bénédictions durent 50 % de plus.

ONGUENT : l'Herboriste prépare avec herbes, huile et cire une pommade qui soigne (+15 santé) et revigore (+15 énergie).

L'HUILE et le VIN (13/9) : l'OLIVERAIE (Gênes, Pise, Rome, Naples, Palerme, Provence) donne 3 olives par cueillette et le PRESSOIR en fait 1 huile pour 3 olives ; la VIGNE (Florence, Sienne) donne 4 raisins par vendange et la CAVE VINICOLE en tire 2 vins pour 3 raisins. Oliveraie et vigne sont terres communales : 3 deniers au trésor par cueillette. Olives et raisin se mangent tels quels et se vendent sur la place.

Absences, retour et séries de jours

Pendant votre absence le personnage VIT : faim et soif baissent, les travaux se terminent, la Chronique défile. Sans pain ni eau on meurt de misère (avec héritage) ; après 15 jours d'abandon total vient la RUINE.

Qui revient après 10 jours d'absence trouve UNE FOIS le réconfort de la communauté. Ensuite reste le bonus anti-mort de l'Emporium.

Chaque JOUR où vous ouvrez le jeu, la taverne offre le petit-déjeuner (+10 satiété et soif) et votre SÉRIE grandit ; tous les 7 jours d'affilée, les Royaumes offrent 10 deniers.

Le Maire au travail

Élu pour 14 jours, le MAIRE reçoit 10 deniers par jour de la trésorerie et voyage avec escorte. Il promulgue des LOIS avec 72 h de préavis : taxe sur les ventes, droits sur les étrangers, prix plafond, subvention, licences, prix minimum, exemption d'une Guilde.

Gérez la caisse : commandes civiques, travaux publics, lampes, guerre et paix, appels aux mercenaires. Les TRAVAUX PUBLICS élèvent le niveau des structures jusqu'à 5 (30·60·90·120 deniers) : niveau 2 travaux −10 %, niveau 3 −20 %, niveau 4 +1 unité par travail, niveau 5 +2 unités et une ACTION NOUVELLE pour les ressources de la terre (Semis de choix, Abattre un chêne, Veine profonde, Citerne, Tonte du troupeau, Grands marais salants, Grande cueillette, Récolte d'agrumes, Filon d'or). Les terres de la commune — Vigne, Pâturage, Mine d'or — s'utilisent contre une redevance au trésor (3, 2, 5 deniers).

Il rend JUSTICE par des amendes motivées (jusqu'à 20 deniers, l'acte arrive par courrier) et accorde des LICENCES aux ateliers privés. Les ateliers publics ont des POSTES limités (7 dans les grandes villes, 5 dans les villes, 3 dans les bourgs) ; les privés 2, et le propriétaire entre toujours.

Conseils du vétéran

Le jeu récompense la constance, pas la hâte : une action bien choisie, un coup d'œil au marché, un mot sur la place — chaque jour. Choisissez un métier et devenez bon : les spécialistes travaillent plus vite, dirigent les corporations et commandent les prix.

Les Factions et les vendettas

Les ARTS sont le métier ; la FACTION est la bannière. Un joueur avec ÉLOQUENCE 6 (au-delà de 5 on ne monte qu'en étudiant à l'Académie) et 200 deniers fonde une faction dans l'onglet « Factions » : il lui donne nom et devise, charge un BLASON (PNG ou JPEG sous 300 Ko) et décide si l'adhésion est libre ou sur approbation. Les habitants du royaume jurent aussi aux bannières ouvertes et versent quelques deniers : une faction a du corps dès le premier jour.

On jure une bannière après un jour de jeu ; une seule à la fois ; qui la quitte attend 7 jours. Le chef nomme des CAPITAINES, qui accueillent et chassent les membres simples. La caisse se remplit de versements volontaires et sert aux vendettas. Aux élections, chaque électeur pèse davantage le candidat de sa faction : une bannière forte en ville fait un maire.

La VENDETTA : chef ou capitaine la déclare à une autre faction avec une mise de la caisse (20–1000 deniers) ; l'adversaire met la sienne jusqu'à parité. Après 12 heures de mobilisation, les membres avec santé ≥ 20, ni en prison ni blessés, descendent sur le terrain : une manche toutes les demi-heures selon les règles de la guerre (force et fer, dé ±25 %, usure, moitié des perdants hors combat à chaque manche) jusqu'au dernier debout. Le vainqueur prend toute la mise ; puis 7 jours de trêve. Pendant la vendetta, les EMBUSCADES contre les membres ennemis sont licites : ni Suspicion, ni prime.

Le courrier, les pièces jointes et les gêneurs

Le COURRIER, ce sont des lettres privées entre personnages : on écrit depuis le profil de quelqu'un (« Envoyer un message ») ou en répondant. Les habitants du royaume répondent à leur rythme, d'une demi-heure à quelques heures. Une lettre toutes les 30 secondes, 500 caractères.

LES PIÈCES JOINTES : à un vrai joueur vous pouvez joindre UNE IMAGE (réduite à 1024 px dans votre navigateur) ou UN VOCAL enregistré sur place (max 30 secondes), au plus 10 par jour et après le premier jour de jeu. Le destinataire NE VOIT RIEN tant qu'il n'a pas appuyé sur « Accepter » : s'il refuse, le fichier est supprimé. Après un mois, les pièces jointes s'effacent seules. Pas de pièces jointes aux habitants du royaume : ils ne les ouvriraient pas.

LES GÊNEURS : depuis toute lettre reçue vous pouvez SIGNALER l'expéditeur au gardien du jeu (⚠️) et le BLOQUER (🚫) : ses lettres ne vous parviennent plus et ses pièces jointes en attente sont refusées ; débloquez quand vous voulez. Dans les cas graves, le gardien SUSPEND le compte pour des jours ou pour toujours.

Questions fréquentes

Le jeu continue-t-il quand je suis hors ligne ?

Oui. Les actions lancées se terminent seules et vous récoltez au retour ; le monde (marché, élections, habitants) continue de vivre. Attention : la faim et la soif baissent aussi en votre absence — gardez pain et eau dans le sac et lancez un long travail avant de partir.

Puis-je mourir ?

Oui, de misère — mais seulement par longue négligence. Si faim ou soif restent à zéro, la santé baisse (de pleine à zéro ~16 jours d'abandon total). À zéro vous mourez et renaissez comme votre HÉRITIER : maison, propriétés, banque, corporation, compétences et foi restent ; vous perdez la moitié de l'argent (frais funéraires à la trésorerie), la moitié de chaque pile du sac et tous les outils. Sous 30 l'interface vous avertit. À la mort vous perdez aussi la MOITIÉ des niveaux de compétence, l'inscription à la corporation et la foi (refaites-vous baptiser). Et il y a la RUINE : si après la mort vous restez à l'abandon total 15 jours de plus (ni repas, ni gorgée, ni travail), vous perdez pratiquement tout — maison, propriétés, banque, deniers, sac, compétences au niveau 1. Un seul geste de soin arrête le compte.

Puis-je partir en vacances (pause sûre du jeu) ?

Oui : depuis la fiche du personnage, jusqu'à 14 jours, UNE fois par année civile. En vacances le corps est gelé — ni faim, ni soif, ni perte de santé, ni mort, ni ruine — mais on ne travaille pas, on ne voyage pas, on ne vend pas. Retour anticipé quand vous voulez (les vacances de l'année restent consommées). Pour les absences courtes, pain et eau suffisent : on ne meurt qu'après ~16 jours d'abandon total.

Comment gagner mes premiers deniers ?

Trois voies rapides : 1) tirer de l'eau au puits et la vendre (ça se vend toujours) ; 2) travailler le champ et vendre le grain ; 3) le tableau de la Taverne : les commandes civiques paient de la trésorerie qui livre en premier. Avec 20–30 deniers, votre premier outil.

Pourquoi je ne peux pas lancer une action ?

Six causes possibles : 1) le bâtiment n'existe pas ici ; 2) une action est déjà en cours (une à la fois) ; 3) vous voyagez ; 4) énergie insuffisante (⚡ sur le bouton) ; 5) ingrédients manquants (le four veut 1 farine + 1 eau) ; 6) outil manquant (hache, pioche) — à mains nues souvent possible, mais moins productif.

Combien durent les actions, où voir le temps ?

Chaque bouton montre ⏱ et ⚡ AVANT de lancer : de 13 minutes (eau) à ~2 heures (champ). Votre temps réel peut être plus court : compétence (−2%/niveau, −25% max), travaux publics, corporation (−5%), bénédiction (−5%/−8%), atelier privé (−20%). La barre du haut fait le compte à rebours.

La nourriture périme-t-elle ?

Oui : le pain frais rassasie pleinement 1 jour, puis il est rassis (moitié d'effet) et après 3 jours on le jette (le Sac le montre par couleur). L'eau ne périme pas. Achetez peu et souvent, ou stockez : la dégradation y ralentit.

Sac, Entrepôt, maison, atelier : quelle différence ?

Le SAC voyage avec vous mais pèse (capacité = force + commerce + équipement). L'ENTREPÔT communal est gratuit mais la marchandise reste au village. Le STOCK DE MAISON (100–5000 kg selon la maison) est à vous, dans la ville de la maison. Le STOCK D'ATELIER (200–1500 kg) est dans votre atelier privé.

Comment fonctionne le voyage ?

Sur la carte, cliquez une ville → « Partir ». Durée : 30 minutes minimum, puis ~45 par point de carte (Palerme depuis la vallée ~12 heures) ; hiver ×1,5 ; les bottes aident (−5%). Ça coûte énergie et satiété, c'est annulable, et en route on ne travaille ni ne commerce.

Comment marche le prêt de la Banque ?

Vous gagez des marchandises et recevez jusqu'à 70% de leur valeur équitable (max 300), intérêt fixe 10%, 3 jours pour rembourser, un prêt à la fois. La banque prête sur la trésorerie de la ville. Sans remboursement, le gage est gardé, la dette close. Banques : Milan, Venise, Gênes, Florence, Rome, Naples, Avignon, Barcelone.

Comment devenir maire ?

À la Mairie : 48 heures de candidatures (programme écrit) et 48 de vote ; mandat de 14 jours. Le plus de voix gagne — la voix des orateurs pèse plus (2 dès Éloquence 5, 3 au 10). Le maire écrit des lois exécutées, gère la trésorerie et peut infliger des amendes (max 20, motif obligatoire).

Et curé ? Consul de corporation ?

CURÉ : élu par les fidèles tous les 14 jours parmi ceux qui ont 3 messes ; fixe la dîme (5–15%), paie les aumônes, impose des pénitences (max 10, motivées). CONSUL : pas d'élection — le membre au plus haut niveau du métier ; fixe cotisation, contrats et missions.

La dîme vaut-elle le coup ?

Un vrai choix : 5–15% du net de vos ventes à la paroisse, et la bénédiction passe de 6 h/−5% à 12 h/−8%. Si vous travaillez beaucoup et vendez peu, presque toujours oui.

Pourquoi rejoindre une corporation ?

Dès le niveau 5 du métier (cotisation du consul) : −5% de temps à l'atelier dans votre ville, protection du contrat collectif (prix minimum), priorité de 2 heures sur les commandes civiques du métier, missions payées par la caisse. Fonder exige le niveau 8.

Ateliers privés : utiliser ou acheter ?

UTILISER : 20% plus vite en payant le tarif du propriétaire (0–10 par travail). ACHETER (à la Mairie, sous licence) : −20% pour vous, +1 unité produite, entrepôt de 200 à 1500 kg, et vous encaissez le tarif de quiconque y travaille, habitants compris.

Que changent les saisons ?

Chacune dure 7 jours réels (cycle de 28). Le champ rend 4 sacs l'été et 1 l'hiver ; soif d'été ×1,5, faim d'hiver ; voyages d'hiver ×1,5. Les jours de fête, la bénédiction dure le double.

Comment montent les compétences ?

En faisant : chaque action donne 10 points. La pratique va au niveau 5 ; du 6 au 10 il faut l'Étude dans une Académie (Bologne, Naples, Florence, Rome, Avignon, Lleida). Dès le 5 vous produisez +1 unité, dès le 10 +2 ; au 6 vient le titre.

Puis-je acheter des avantages avec de l'argent réel ?

Jamais de pouvoir : ni deniers, ni ressources, ni votes, ni charges. L'Emporium vend SEULEMENT du confort et du TEMPS (travaux et voyages plus courts, repos automatique, titres cosmétiques).

Les gens que je vois sont-ils réels ?

Des centaines de personnes guidées par le moteur plus les vrais joueurs : tous travaillent, achètent, votent et parlent selon vos mêmes règles (aucun nom en double).

Y a-t-il un chat ? Quelles règles ?

Deux salles par lieu : la place et la taverne. Filtre de mots et limite de fréquence ; parler entraîne l'Éloquence. L'officiel est dans la Chronique de la Mairie.

Déménager ou plusieurs personnages ?

Un personnage par compte. La RÉSIDENCE (votre maison) est où vous vous reposez le mieux ; la CITOYENNETÉ politique est votre patrie, choisie à l'inscription : là vous votez et vous vous présentez, même par courrier. Elle change à la Mairie pour 100 deniers, au plus une fois par mois.

J'ai trouvé un bug : que faire ?

Dites-le dans le chat du jeu ou signalez-le au propriétaire : le monde est jeune, chaque signalement compte. Aucune mise à jour ne vous fera perdre ce que vous possédez.

⚔ Jouer maintenant, c'est gratuit