Medieval Guilds

Guía del principiante de Medieval Guilds

Todo lo necesario para vivir bien en 1330 — en diez minutos de lectura.

  1. Bienvenido a Medieval Guilds
  2. Los primeros diez minutos
  3. El cuerpo: hambre, sed, energía, salud
  4. El trabajo y los talleres
  5. El mercado
  6. Habilidades y Academia
  7. Casa y propiedades
  8. Viajes y mapa
  9. Ayuntamiento: elecciones y leyes
  10. Taberna: juegos, charla, tablón
  11. Los Gremios
  12. La Banca
  13. La Iglesia
  14. Ciudadanía y votos
  15. Armas y armaduras
  16. La Guerra
  17. Caminos, bandidos y lámparas
  18. El Emporio y los Florines
  19. Oro, joyas y ropa de lujo
  20. Mercenarios y aliados
  21. El aceite y sus oficios
  22. Ausencias, regreso y rachas
  23. El Alcalde en su oficio
  24. Consejos del veterano
  25. Las Facciones y las contiendas
  26. El correo, los adjuntos y quien molesta
  27. Preguntas frecuentes

Bienvenido a Medieval Guilds

Es 1330. Eres un alma cualquiera de la Italia de las Comunas — campesino, artesano o mercader — y desde aquí puedes llegar a ser cualquier cosa: maestro herrero, cónsul de un gremio, alcalde, párroco, banquero. El mundo está habitado por cientos de personas (muchas guiadas por el motor) que trabajan, comercian, votan y hablan de verdad.

El tiempo es REAL: un trabajo dura minutos u horas de reloj, igual que un viaje. No hace falta quedarse pegado a la pantalla: inicias una acción, vuelves después, cobras. Dos o tres visitas al día bastan para una vida plena.

El corazón del juego: cada regla que la gente se da — un impuesto, un precio máximo, un contrato gremial, una ley del alcalde — el motor la hace valer de verdad, en tu bolsa y en tu tiempo. Aquí la política y la economía no son charla.

Los primeros diez minutos

1. Mira la Plaza: cada estructura (pozo, campo, bosque, mina, horno, herrería…) ofrece acciones con tiempo ⏱ y energía ⚡ indicados. 2. Ve al pozo y saca agua, luego al campo: trabaja un turno. Mientras la acción avanza puedes cerrar y volver. 3. Al terminar, la cosecha está en la Mochila.

4. ¿Hambre? Come pan de la Mochila (o cómpralo en el mercado). ¿Sed? Bebe agua. 5. ¿Grano o leña de sobra? Véndelos en el Mercado: fija un precio y espera comprador — los habitantes compran de verdad. 6. Al final del día descansa: en la Taberna pagando, o mejor en una casa tuya.

Desde aquí el camino es tuyo: una cadena de trabajo (grano → harina → pan), una herramienta (hacha, pico), una casa, una habilidad que subir, un gremio al que unirte.

El cuerpo: hambre, sed, energía, salud

HAMBRE 🍞 y SED 💧 bajan cada día (la sed más rápido). Se remedian con pan y comida (el pan fresco sacia más que el duro; a los tres días se tira) y con agua del pozo. La ENERGÍA ⚡ hace falta para todo trabajo: no baja sola, se REGENERA durmiendo — mientras comas y bebas. Si hambre o sed llegan a cero, la energía cae.

La SALUD ❤️ baja si descuidas el cuerpo mucho tiempo; se cura con la medicina del herbolario. Las ESTACIONES cuentan: en verano más sed, en invierno más hambre, y los viajes son más lentos.

Dónde duermes importa: sin casa descansas mal (×0,8); una choza es ×1,0; una villa ×2,0. El descanso solo vale en la aldea de tu casa.

El trabajo y los talleres

Cada acción se hace en una estructura y cuesta tiempo y energía; algunas piden ingredientes (el horno quiere harina y agua) y herramientas (el hacha para el bosque, el pico para la mina). Sin herramienta a menudo se puede trabajar igual, a mano, pero rinde menos. Las herramientas se desgastan: que las repare el herrero.

Las CADENAS son el juego: grano → harina en el molino → pan en el horno; madera + hierro → herramientas en la herrería; lana → túnica en el sastre; arcilla → ladrillos en el horno de ladrillos; hierbas → medicina; grano + agua → aguardiente. Cada ciudad tiene sus talleres: si en tu aldea falta el molino, el grano viaja o se vende.

Cuanto más trabajas, más aprendes: cada acción entrena una HABILIDAD que acorta los tiempos (−2% por nivel, más para los especialistas). Las obras públicas del Ayuntamiento (nivel de la estructura) acortan los tiempos de todos.

El mercado

VENDER: elige mercancía, cantidad y precio por pieza; el anuncio dura 3 días, luego la mercancía vuelve a la Mochila. A igual precio vende primero quien anunció antes. COMPRAR: puedes tomar un anuncio concreto o usar "comprar al mejor precio": dices cuántas piezas quieres y el motor toma las más baratas, mostrándote el total exacto antes de confirmar.

El precio que pagas puede incluir el IMPUESTO sobre ventas y el ARANCEL al forastero decididos por el alcalde; un PRECIO MÁXIMO puede prohibir precios por encima de un umbral; un SUBSIDIO puede premiar ciertas producciones. Todo está escrito en las leyes del Ayuntamiento y lo ejecuta al pie de la letra el mercado.

Quien está en un gremio respeta su contrato colectivo (precio mínimo). Quien paga el diezmo lo paga sobre las ventas. Cada venta entrena el COMERCIO, que aumenta cuánto puedes cargar.

LOS BIENES RAROS (14/9): cada reino tiene un tesoro que nace SOLO allí — PLATA en Goslar (Imperio), ESTAÑO en Cornualles (Inglaterra), CINABRIO en Almadén (Castilla), GLASTO en Troyes (Francia), ÁMBAR en Toruń (Polonia), PIELES en Ladoga (Nóvgorod). El mercader forastero no los compra: solo se venden en la plaza, y las ciudades ricas que carecen de ellos publican encargos cívicos al DOBLE de su valor. Con ellos los talleres hacen las cosas de lujo: la Fragua funde el BRONCE (estaño + hierro), el Orfebre la COPA DE PLATA y el AMULETO DE ÁMBAR, la Sastrería la CAPA DE PIELES (sin retraso por la nieve), la TÚNICA AZUL (glasto) y la ESCARLATA (cinabrio). Pesan poco y valen mucho: importar compensa, pero el camino es largo y pasa por emboscadas — viajad con escolta.

Cada bien raro tiene SALIDA en los talleres: el estaño se vuelve BRONCE en la Fragua y el bronce, en el Taller de Armaduras del maestro armero, el ESCUDO DE BRONCE, la defensa más alta del juego; la plata la COPA DE PLATA; el ámbar el AMULETO; las pieles la CAPA que ignora la nieve; glasto y cinabrio las TÚNICAS teñidas. Nada queda en la mochila sin propósito.

Habilidades y Academia

Nueve habilidades: Agricultura, Pastoreo, Bosques, Minería, Forja, Panadería, Sastrería, Comercio, Oratoria. Se entrenan haciendo: cada acción da experiencia, la barra se llena, el nivel sube. La práctica lleva hasta el nivel 5; del 6 al 10 hace falta el ESTUDIO DE LA MATERIA en una Academia (Bolonia, Nápoles, Florencia, Roma, Aviñón, Lleida): horas de estudio y una matrícula, luego el tope sube y se vuelve a practicar.

Al nivel 6 recibes un TÍTULO (Maestro herrero, Mayoral, Pregonero, Orador…), visible en tu perfil público, y un bono de especialista en los tiempos. En las Academias también se estudian las artes liberales: la Lógica sube la Inteligencia, la Retórica el Carisma.

El Comercio se entrena vendiendo y da +2 % de carga por nivel. La ORATORIA se entrena con los actos públicos: +15 al primer voto en cada urna (alcalde, párroco, referéndum de guerra), +15 por cada ley propuesta, +15 por cada candidatura, +30 por cada elección ganada, +1 por cada frase en la plaza o en la taberna. Subir requiere 60×nivel (60 para el 2.º, 120 para el 3.º… 300 para el 6.º): la práctica llega al 5.º, el 6.º exige la cuota de la Academia (40 monedas, ~5 horas) y luego más práctica. La Oratoria hace pesar más tu voto y, desde 6, permite FUNDAR UNA FACCIÓN.

Casa y propiedades

Una CASA se compra en el Ayuntamiento: de la choza a la villa. Cuanto más grande, mejor descansas (la energía se regenera más rápido) y más puedes guardar en casa. Las casas de ladrillo y la villa requieren ladrillos del horno. Si cambias de casa, el gobierno recompra la vieja a mitad de precio.

El precio sigue a la ciudad: donde viven más almas, casas y concesiones cuestan más (Roma o Florencia valen más que una aldea de montaña). En la ficha del Ayuntamiento ves población y factor de precio.

Las PROPIEDADES (granja, pasto, fragua privada) se compran con monedas, materiales y una LICENCIA cuyo canon fija el alcalde: rinden más que las estructuras públicas y aparecen en tu ficha. Con una LICENCIA puedes abrir también un taller privado (molino, horno, sastrería, horno de ladrillos, carpintería, herbolario, orfebre, destilería): trabajas incluso donde no hay taller público, y un 20% más rápido. Aquí solo se conceden los talleres de los oficios locales (las ciudades añaden un par más): para los demás hay que viajar. En los talleres privados se trabaja un 20% más rápido (también en los ajenos, pagando la tarifa al dueño); el dueño produce +1 unidad y tiene un almacén ampliable hasta 1500 kg.

Los MUEBLES de la carpintería (4 madera, 2 horas) AMUEBLAN la casa: desde el almacén de casa pulsa «Amueblar» y cada mueble da +5 % de descanso y +20 kg de almacén, hasta las plazas de la casa (cabaña 1, casita de madera 2, casa de madera 3, casita de ladrillo 3, casa de ladrillo 4, villa 5). La casa grande de ladrillo exige 2 muebles entre los materiales, la villa 4. Al cambiar de casa los muebles te siguen; los que no caben vuelven a la mochila.

Viajes y mapa

El MAPA se abre desde el menú inferior: parte de Europa, ampliado en tu posición; con + y − acercas o alejas, arrastrando te mueves. Pulsa una ciudad para ver su ficha (recursos, población, tiempo de viaje real) y "Partir". "Volver a la zona" muestra el paisaje del lugar donde estás.

El VIAJE dura según la distancia (media hora mínimo, horas para ciudades lejanas), es más lento en invierno y cuesta energía y hambre. Se puede cancelar. Durante el camino no se trabaja ni se comercia.

Los REINOS de 1330 en el mapa son pulsables: nombre, ciudades del juego presentes, población, economía. Además de Italia está abierta la Provenza (Aviñón, Marsella, Aix): rutas largas y aranceles que cuentan. También está abierta Cataluña (Barcelona, Girona, Lleida), en la Corona de Aragón.

Ayuntamiento: elecciones y leyes

Cada asentamiento tiene un ALCALDE electo: 48 horas de candidaturas, 48 de votación, mandato de 14 días. Cualquiera puede presentarse con un programa y votar (la voz de los oradores pesa más). El alcalde escribe LEYES: impuesto sobre ventas, arancel a forasteros, precio máximo, subsidio, canon de licencias. Cada ley entra en vigor tras 72 horas de aviso y la EJECUTAN el mercado y el motor.

El TESORO recauda impuestos, aranceles, licencias, multas; paga subsidios, encargos cívicos, obras públicas (mejorar estructuras: tiempos más cortos para todos). Todos pueden donar.

La CRÓNICA lo registra todo: leyes, elecciones, multas, casas compradas, gremios fundados. La JUSTICIA es leve y trazable: el alcalde puede multar (máximo 20 monedas, motivo obligatorio, una vez al día por persona).

Taberna: juegos, charla, tablón

La Taberna tiene seis rincones: la ZARA (dados: cantas un número y apuestas contra un parroquiano), la BRISCOLA a dos, el PULSO (Fuerza contra Fuerza, se apuesta), el POSADERO que vende descanso, el HOGAR donde se habla, el TABLÓN de encargos.

El CHAT es por lugar (plaza de la aldea y taberna) y los habitantes hablan de verdad de lo que hacen. Hablar entrena la Oratoria. Hay un filtro y un límite de frecuencia: se conversa, no se grita.

Los ENCARGOS: cívicos (el Ayuntamiento paga del tesoro) y privados (un ciudadano deja la recompensa en depósito; el primero que acepta se lo queda y entrega antes del plazo, o paga una penalización).

Los Gremios

En cada ciudad está la Lonja de los Gremios. Un GREMIO por oficio y ciudad: se funda con habilidad ≥8 (50 monedas de carta al concejo + 50 al arca) o te inscribes pagando la cuota que fija el cónsul. Los RANGOS siguen el nivel: aprendiz, oficial (≥3), maestro (≥6); el CÓNSUL es el maestro más alto. Para inscribirse hace falta el nivel 5 del oficio; desde el 5 cada trabajo rinde una unidad más (dos desde el 10).

Poderes EJECUTADOS: el contrato colectivo (precio mínimo del oficio: el mercado rechaza las ofertas de los miembros por debajo), la prioridad de dos horas en los encargos cívicos del oficio, las misiones del gremio pagadas por el arca, el bono de taller (−5% de tiempo en tu ciudad).

Los habitantes se inscriben y hacen carrera: los gremios ya están vivos cuando llegas.

La Banca

En las grandes ciudades está la BANCA: una cuenta donde las monedas están a salvo (depósito y retirada donde haya banca) y el CRÉDITO con prenda: dejas mercancía en custodia y recibes hasta el 70% de su valor justo (tope 300), interés fijo del 10%, tres días para devolver. Un préstamo a la vez.

La banca presta DEL TESORO de la ciudad: arca vacía, sin crédito; los intereses vuelven al tesoro. Si no pagas a tiempo, la banca se queda la prenda y la deuda se cierra.

La Iglesia

En la iglesia recibes el BAUTISMO (la fe aparece en la ficha) y oyes MISA: media hora, sin energía, y sales BENDECIDO — durante 6 horas cada trabajo cuesta un 5% menos de tiempo. Quien paga el DIEZMO (una parte de las ventas, fijada por el párroco entre 5% y 15%) recibe una bendición más larga y fuerte (12 horas, −8%).

El arca parroquial paga las LIMOSNAS (encargos de comida para los pobres). El PÁRROCO lo ELIGEN los fieles cada 14 días entre quienes oyeron al menos tres misas: una carrera paralela a la civil. En los días de fiesta (Epifanía, Anunciación, San Juan, Asunción, San Miguel, Todos los Santos, Navidad) la bendición dura el doble. El párroco puede imponer una PENITENCIA motivada (máx. 10 monedas, una al día por fiel), que va al arca parroquial.

Ciudadanía y votos

Eres CIUDADANO del pueblo que elegiste al registrarte: es tu patria, y allí — y solo allí — puedes votar. Quien llega tras un viaje es un huésped: comercia y trabaja, pero no vota.

Puedes cambiar de patria: en el Ayuntamiento de la ciudad donde estés, pide la CIUDADANÍA (100 denarios a la tesorería, como mucho una vez al mes).

Con la ciudadanía votas: al ALCALDE (elecciones cada 14 días), al PÁRROCO (con fe y al menos 10 misas) y los REFERÉNDUMS — como el de guerra. Si estás lejos cuando se abre uno, el pregonero te escribe por CORREO y votas desde la carta.

El peso de tu voto crece con la ORATORIA: 1 hasta el nivel 4, 2 desde el 5, 3 al 10.

Armas y armaduras

En las GRANDES CIUDADES (Milán, Venecia, Florencia, Roma, Nápoles, Aviñón, Barcelona) el Ayuntamiento concede dos talleres especiales: el TALLER DE ARMADURAS (yelmos, cotas, corazas, grebas, escarpes, escudos) y el TALLER DE ARMAS (cuchillos, lanzas, picas, espadas, alabardas).

La regla de oro: FORJA SOLO el dueño del taller con el oficio de ARMERO al nivel 10. Los demás COMPRAN en el mercado.

¿Cómo llegar a armero? Con el APRENDIZAJE: cualquiera paga la tarifa de un taller y entrena (hasta el nivel 5), luego estudia en la Academia (del 6 al 10). Hacen falta años — y el ACERO de Milán más el CUERO HERVIDO de la curtiduría.

Armas y armaduras se VISTEN desde la ficha (huecos de Arma y Escudo; el yelmo en la cabeza, la coraza en el cuerpo). Cada pieza tiene ATAQUE ⚔ y DEFENSA 🛡: cuentan en batalla.

La Guerra

Dos ciudades pueden hacerse la GUERRA. Hacen falta TRES consentimientos. 1) El ALCALDE declara desde el Ayuntamiento, eligiendo enemigo y casus belli, y compromete un cofre de 300 denarios. 2) Se abre un REFERÉNDUM de 24 horas: votan los CIUDADANOS (también por correo), con el peso de la oratoria. 3) Hace falta además la mayoría de los CÓNSULES de los gremios. Si el pueblo dice no, el cofre vuelve y no pasa nada.

Aprobada la guerra, 48 horas de MOVILIZACIÓN: los ciudadanos de ambas ciudades se ALISTAN en el Ayuntamiento (y pueden retirarse hasta la batalla). Los alcaldes de ciudades terceras pueden ALIARSE con un bando.

La paz se puede COMPRAR: el alcalde defensor ofrece un TRIBUTO; si el atacante acepta, trato hecho — pasa el oro, no la sangre.

LA CAMPAÑA: se combate por ASALTOS, uno cada 30 minutos, HASTA EL ÚLTIMO SOLDADO EN PIE. En cada asalto los perdedores pierden la mitad de sus hombres y los vencedores un sexto (heridos): más soldados, más asaltos. Cada soldado vale Fuerza + Constitución + las armas y armaduras que LLEVA (⚔ y 🛡, grebas y escarpes incluidos) — y en CADA asalto pesan los dados (±25 %).

VICTORIA Y DERROTA: el perdedor paga el 40% de su tesorería — mitad a la ciudad vencedora, mitad entre sus soldados. TODOS salen tocados: los vencidos pierden 25–50 de salud y mucha energía; los vencedores mucho menos. A heridas más graves, CONVALECENCIA más larga (hasta ~12 horas): sin trabajos ni viajes, y las curas rinden LA MITAD. El equipo se daña. La Crónica lo recuerda todo.

LAS COMPETENCIAS DE GUERRA (en la ficha del personaje): ATAQUE = Fuerza + armas (cuchillo +3, lanza +6, pica +7, espada +8, alabarda +9), DEFENSA = Constitución + armaduras (yelmo +4, cota +6, coraza +8, grebas +5, escarpes +3, escudo +5), AGILIDAD = Destreza menos el estorbo del hierro pesado (cota −2, coraza −3, escudo, grebas, escarpes, pica y alabarda −1; cuchillo +1). La POTENCIA = Ataque + Defensa + mitad de Agilidad es el número que cuenta en guerras, contiendas entre facciones y emboscadas. El hierro vestido se desgasta en cada choque: el herrero lo repara.

Caminos, bandidos y lámparas

Los CAMINOS entre ciudades no son seguros. En los Bajos Fondos de la Taberna un forajido puede APOSTARSE en una ruta (1–3 horas, con un arma equipada): quien llegue por allí arriesga una emboscada — hasta el 30 % de las monedas y una pila de mercancía. Nunca el banco, nunca la casa. Los recién llegados son intocables 7 días.

Defiéndete: al partir, en el Mapa, contrata una ESCOLTA del Concejo (10, 25 o 50 monedas); el Alcalde y el Párroco viajan siempre escoltados. Una emboscada frustrada pone una RECOMPENSA sobre el bandido: cualquiera puede arrestarlo y mandarlo a la picota 12 horas.

También hay SICARIOS: contratos anónimos y secretos desde 500 monedas. El desenlace es incierto: golpe logrado (muerte real), sicario DETENIDO (interrogatorio) o fuga. El Alcalde puede encender las LÁMPARAS PÚBLICAS comprando aceite en el mercado: 7 noches de calles vigiladas, y un sicario bajo las lámparas es detenido mucho más a menudo.

El Emporio y los Florines

El EMPORIO (🌕 arriba) vende FLORINES con dinero real y los cambia SOLO por comodidad y tiempo: trabajos y viajes más rápidos (−30/−40/−50 %), estudio más rápido, descanso automático, vacaciones más largas, un título cosmético.

Nada que dé poder está en venta: nunca monedas, mercancías, votos, cargos ni desenlaces de leyes o batallas. Quien paga termina antes, sin quitar nada a nadie. También puedes REGALAR un bono a otro personaje.

Una excepción de cortesía: quien vuelve tras 10 días de ausencia recibe UNA VEZ un alivio gratuito; después existe el bono antimuerte (200 Florines), invisible para quien juega a diario.

Oro, joyas y ropa de lujo

El ORFEBRE trabaja el oro en cinco grados de JOYAS: anillo (+1), pulsera (+2), collar (+3), amuleto (+4), diadema (+5) — cada una aumenta el CARISMA más allá del tope («7 +3»); la diadema ocupa la cabeza como una corona. El SASTRE cose guantes finos (+1 Destreza) y capas (+1 Constitución).

Son BIENES DE PRESTIGIO: como el oro, el azafrán, armas y armaduras, no pueden malvenderse por debajo del 60 % del valor justo. El Alcalde puede fijar además un PRECIO MÍNIMO legal en otros bienes.

Se VISTEN desde la ficha: la figura los muestra de verdad, y lo que llevas sale de la mochila.

Mercenarios y aliados

Durante la MOVILIZACIÓN el Alcalde puede publicar un BANDO de MERCENARIOS: N plazas a X monedas (2–200), depositadas al momento por la tesorería. El bando aparece en los tablones de las Tabernas de TODA Europa; los ciudadanos de las ciudades implicadas no pueden postularse.

Los mercenarios cobran AL FINAL de la guerra sea cual sea el resultado; las plazas vacías vuelven a la tesorería. No tocan el botín de los soldados ciudadanos.

Las ciudades ALIADAS envían soldados: cada uno recibe 5 monedas al final, y la tesorería aliada una parte de las reparaciones proporcional a los soldados enviados.

El aceite y sus oficios

El ACEITE de la Almazara sirve para cuatro cosas. CONDIMENTO: con aceite en la mochila, comer pan o queso consume uno y nutre más (+5 saciedad, +3 energía): la aceituna en el botón Comer lo indica.

LÁMPARAS PÚBLICAS: el Alcalde compra 10 aceites en el mercado e ilumina las calles 7 noches. ÓLEO SANTO: el Párroco compra 5 con el arca parroquial y la lámpara del Santísimo arde 5 días: las bendiciones duran un 50 % más.

UNGÜENTO: el Herbolario prepara con hierbas, aceite y cera una pomada que cura (+15 salud) y vigoriza (+15 energía).

El ACEITE y el VINO (13/9): el OLIVAR (Génova, Pisa, Roma, Nápoles, Palermo, Provenza) da 3 aceitunas por recogida y la ALMAZARA hace 1 aceite con 3 aceitunas; la VIÑA (Florencia, Siena) da 4 uvas por vendimia y la BODEGA saca 2 vinos de 3 uvas. Olivar y viña son tierras del municipio: 3 monedas al tesoro por recogida. Aceitunas y uva se comen tal cual y se venden en la plaza.

Ausencias, regreso y rachas

Mientras estás lejos el personaje VIVE: hambre y sed bajan, los trabajos terminan, la Crónica avanza. Sin pan ni agua se muere de miseria (con herencia); tras 15 días de abandono total llega la RUINA.

Quien vuelve tras 10 días de ausencia encuentra UNA VEZ el alivio de la comunidad. Después queda el bono antimuerte del Emporio.

Cada DÍA que abres el juego la taberna invita al desayuno (+10 saciedad y sed) y tu RACHA crece; cada 7 días seguidos los Reinos te regalan 10 monedas.

El Alcalde en su oficio

Administra la caja: encargos cívicos, obras públicas, lámparas, guerra y paz, bandos de mercenarios. Las OBRAS PÚBLICAS suben el nivel de las estructuras hasta 5 (30·60·90·120 monedas): nivel 2 trabajos −10 %, nivel 3 −20 %, nivel 4 +1 unidad por trabajo, nivel 5 +2 unidades y una ACCIÓN NUEVA para los recursos de la tierra (Siembra selecta, Talar un roble, Veta profunda, Cisterna, Esquila del rebaño, Grandes salinas, Gran recolección, Cosecha de cítricos, Filón de oro). Las tierras del municipio — Viña, Pasto, Mina de Oro — se usan pagando una tarifa al tesoro (3, 2, 5 monedas).

Administra el arca: encargos cívicos, obras públicas, lámparas, guerra y paz, bandos de mercenarios. Las tierras del Concejo — Viña, Pasto, Mina de Oro — se usan pagando una tasa (3, 2, 5 monedas).

Imparte JUSTICIA con multas motivadas (hasta 20 monedas, el acta llega por correo) y concede LICENCIAS a talleres privados. Los talleres públicos tienen PUESTOS limitados (7 en grandes ciudades, 5 en ciudades, 3 en aldeas); los privados 2, y el dueño siempre entra.

Consejos del veterano

El juego premia la constancia, no la prisa: una acción bien elegida, un vistazo al mercado, una palabra en la plaza — cada día. Elige un oficio y hazte bueno en él: los especialistas trabajan más rápido, dirigen los gremios y mandan en los precios.

Las Facciones y las contiendas

Los GREMIOS son el oficio; la FACCIÓN es la bandera. Un jugador con ORATORIA 6 (desde 5 solo se sube estudiando en la Academia) y 200 monedas funda una facción en la pestaña «Facciones»: le da nombre y lema, sube un ESCUDO (PNG o JPEG de menos de 300 KB) y decide si la inscripción es libre o por aprobación. Los habitantes del reino también juran a las banderas abiertas y echan monedas a la caja: una facción tiene cuerpo desde el primer día.

Se jura una bandera tras un día de juego; una sola a la vez; quien la deja espera 7 días. El jefe nombra CAPITANES, que acogen y expulsan a los miembros simples. La caja se llena con aportaciones voluntarias y paga las contiendas. En las elecciones cada elector pesa más al candidato de su facción: una bandera fuerte en la ciudad hace un alcalde.

La CONTIENDA: jefe o capitán la declara a otra facción con una apuesta de la caja (20–1000 monedas); la rival pone la suya hasta igualar. Tras 12 horas de movilización, los miembros con salud ≥ 20, ni presos ni heridos, salen al campo: un asalto cada media hora con las reglas de la guerra (fuerza y hierro, dado ±25 %, desgaste, la mitad de los perdedores fuera en cada asalto) hasta el último en pie. Quien gana se lleva toda la apuesta; luego 7 días de tregua. Durante la contienda las EMBOSCADAS contra miembros enemigos son lícitas: sin Sospecha, sin recompensa.

El correo, los adjuntos y quien molesta

El CORREO son cartas privadas entre personajes: se escribe desde el perfil de alguien («Enviar mensaje») o respondiendo. Los habitantes del reino responden con calma, de media hora a unas horas. Una carta cada 30 segundos, 500 caracteres.

LOS ADJUNTOS: a un jugador real puedes adjuntar UNA IMAGEN (reducida a 1024 px en tu navegador) o UNA NOTA DE VOZ grabada al momento (máx. 30 segundos), como mucho 10 al día y tras el primer día de juego. El destinatario NO ve nada hasta que pulsa «Aceptar»: si rechaza, el archivo se borra. Al cabo de un mes los adjuntos se borran solos. A los habitantes del reino no se adjunta nada: no lo abrirían.

QUIEN MOLESTA: desde cualquier carta recibida puedes DENUNCIAR al remitente ante el guardián del juego (⚠️) y BLOQUEARLO (🚫): sus cartas ya no te llegan y sus adjuntos pendientes se rechazan; desbloqueas cuando quieras. En los casos graves el guardián SUSPENDE la cuenta durante días o para siempre.

Preguntas frecuentes

¿El juego sigue cuando estoy desconectado?

Sí. Las acciones iniciadas terminan solas y cobras al volver; el mundo (mercado, elecciones, habitantes) sigue vivo. Ojo: el hambre y la sed también bajan mientras no estás — lleva siempre pan y agua y deja un trabajo largo en marcha.

¿Puedo morir?

Sí, de penurias — pero solo por largo descuido. Si hambre o sed quedan a cero, la salud cae (de llena a cero ~16 días de abandono total). A salud cero mueres y renaces como tu HEREDERO: conservas casa, propiedades, banca, gremio, habilidades y fe, pero pierdes la mitad del dinero (gastos funerarios al tesoro), la mitad de cada pila de la mochila y todas las herramientas. Bajo 30 de salud la interfaz avisa. Al morir pierdes también la MITAD de los niveles de habilidad, la inscripción al gremio y la fe (rebautízate en la iglesia). Y existe la RUINA: si tras la muerte sigues en abandono total otros 15 días (sin comida, sorbo ni trabajo), pierdes prácticamente todo — casa, propiedades, banca, monedas, mochila, habilidades al nivel 1. Un solo gesto de cuidado detiene el reloj.

¿Puedo irme de vacaciones (pausa segura del juego)?

Sí: desde la ficha del personaje, hasta 14 días, UNA vez por año natural. De vacaciones el cuerpo queda congelado — sin hambre, sed, pérdida de salud, muerte ni ruina — pero no puedes trabajar, viajar ni vender. Puedes volver antes cuando quieras (las vacaciones del año quedan gastadas). Para ausencias cortas bastan pan y agua: solo se muere tras ~16 días de abandono total.

¿Cómo gano mis primeras monedas?

Tres vías rápidas: 1) saca agua del pozo y véndela (siempre se vende); 2) trabaja el campo y vende el grano; 3) mira el tablón de la Taberna: los encargos cívicos pagan del tesoro a quien entrega primero. Con 20–30 monedas compras tu primera herramienta.

¿Por qué no puedo iniciar una acción?

Seis causas posibles: 1) la estructura no existe aquí; 2) ya hay una acción en curso (una a la vez); 3) estás de viaje; 4) energía insuficiente (⚡ en el botón); 5) faltan ingredientes (el horno quiere 1 harina + 1 agua); 6) falta la herramienta (hacha, pico) — a mano a menudo se puede, pero rinde menos.

¿Cuánto duran las acciones y dónde veo el tiempo?

Cada botón muestra ⏱ y ⚡ ANTES de empezar: de 13 minutos (agua) a ~2 horas (campo). Tu tiempo real puede ser menor: habilidad (−2%/nivel, −25% máx.), obras públicas, gremio (−5%), bendición (−5%/−8%), taller privado (−20%). La barra superior lleva la cuenta atrás.

¿La comida caduca?

Sí: el pan fresco sacia pleno 1 día, luego está duro (mitad de efecto) y a los 3 días se tira (la Mochila lo marca con color). El agua no caduca. Compra poco y a menudo, o guarda en almacén, donde el deterioro es más lento.

Mochila, Almacén, casa, taller: ¿qué diferencia hay?

La MOCHILA viaja contigo pero pesa (capacidad = fuerza + comercio + equipo). El ALMACÉN comunal es gratis pero la mercancía queda en esa aldea. El ALMACÉN DE CASA (100–5000 kg según la casa) es tuyo, en la ciudad de tu casa. El ALMACÉN DE TALLER (200–1500 kg) está en tu taller privado.

¿Cómo funciona el viaje?

En el mapa pulsa una ciudad → "Partir". Duración: mínimo 30 minutos, luego ~45 por punto de mapa (Palermo desde el valle ~12 horas); invierno ×1,5; las botas ayudan (−5%). Cuesta energía y saciedad, se puede cancelar, y en camino no trabajas ni comercias.

¿Cómo funciona el préstamo de la Banca?

Dejas mercancía en prenda y recibes hasta el 70% de su valor justo (máx. 300), interés fijo 10%, 3 días para devolver, un préstamo a la vez. La banca presta del tesoro de la ciudad. Si no pagas, se queda la prenda y la deuda se cierra. Bancas: Milán, Venecia, Génova, Florencia, Roma, Nápoles, Aviñón, Barcelona.

¿Cómo llego a alcalde?

En el Ayuntamiento: 48 horas de candidaturas (con programa) y 48 de votación; mandato de 14 días. Gana quien tiene más votos — y el voto de los oradores pesa más (2 desde Oratoria 5, 3 al 10). El alcalde escribe leyes ejecutadas, gasta el tesoro y puede multar (máx. 20, con motivo).

¿Y párroco? ¿Cónsul del gremio?

PÁRROCO: lo eligen los fieles cada 14 días entre quienes oyeron al menos 3 misas; fija el diezmo (5–15%), paga limosnas y puede imponer penitencias (máx. 10, motivadas). CÓNSUL: no se elige — es el miembro con mayor nivel del oficio; fija cuota, contratos y misiones.

¿Conviene el diezmo?

Una elección real: pagas el 5–15% del neto de tus ventas y la bendición pasa de 6 horas/−5% a 12 horas/−8%. Si trabajas mucho y vendes poco, casi siempre conviene; los grandes mercaderes, que hagan cuentas.

¿Por qué entrar en un gremio?

Desde el nivel 5 del oficio puedes inscribirte (cuota del cónsul): −5% de tiempo en taller en tu ciudad, contrato colectivo (precio mínimo), prioridad de 2 horas en encargos cívicos del oficio y misiones pagadas por el arca. Fundar uno nuevo requiere nivel 8.

Talleres privados: ¿usarlos o comprar uno?

USARLOS: trabajas un 20% más rápido pagando la tarifa del dueño (0–10 por trabajo). COMPRAR uno (en el Ayuntamiento, con licencia): −20% para ti, +1 unidad producida, almacén de 200 a 1500 kg, y cobras la tarifa de quien trabaje allí, habitantes incluidos.

¿Qué cambian las estaciones?

Cada estación dura 7 días reales (ciclo de 28). El campo rinde 4 sacos en verano y 1 en invierno; en verano la sed corre ×1,5, en invierno el hambre; viajes invernales ×1,5. En los días de fiesta la bendición dura el doble.

¿Cómo suben los niveles?

Haciendo: cada acción da 10 puntos a su habilidad. La práctica llega al 5; del 6 al 10 hace falta el Estudio en una Academia (Bolonia, Nápoles, Florencia, Roma, Aviñón, Lleida). Desde el 5 produces +1 unidad, desde el 10 +2; al 6 llega el título.

¿Puedo comprar ventajas con dinero real?

Nunca poder: ni monedas, ni recursos, ni votos, ni cargos. El Emporio vende SOLO comodidad y TIEMPO (trabajos y viajes más cortos, descanso automático, títulos cosméticos).

¿La gente que veo es real?

El mundo lo habitan cientos de personas guiadas por el motor más los jugadores reales: todos trabajan, compran, votan y hablan con tus mismas reglas (ningún nombre se repite).

¿Hay chat? ¿Con qué reglas?

Dos salas por lugar: la plaza y la taberna. Hay filtro de palabras y límite de frecuencia; hablar entrena la Oratoria. Las noticias oficiales están en la Crónica del Ayuntamiento.

¿Puedo mudarme o tener varios personajes?

Un personaje por cuenta. La RESIDENCIA (tu casa) es donde mejor descansas; la CIUDADANÍA política es tu patria, elegida al registrarte: allí votas y te presentas, incluso por correo. Se cambia en el Ayuntamiento por 100 monedas, como mucho una vez al mes.

Encontré un error: ¿qué hago?

Dilo en el chat del juego o repórtalo al titular: el mundo es joven y cada aviso cuenta. Ninguna actualización te hará perder lo que posees.

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